Así se juega
Todos reciben una carta de final secreta y, según el número de jugadores, de cinco a nueve cartas de historia: personajes, objetos, lugares, características y sucesos. Quien narra va hilando un cuento y coloca boca arriba una carta en cuanto su palabra cobra importancia en la trama. Si aparece una palabra que otra persona tiene en la mano, esa persona puede tomar el relevo; lo mismo ocurre con una carta de interrupción adecuada. Gana quien se queda sin cartas de historia y cierra la narración de forma coherente con su propia carta de final.
Qué puede entrenar
Las palabras vienen dadas, pero el hilo conductor lo teje cada uno, y cada palabra tiene que contar para la trama: mencionarla sin más no vale. Como la carta de final tiene que encajar con lógica, hay que planificar con antelación. Quien escucha está atento a sus propias palabras clave; quien interrumpe enlaza de forma fluida con las ideas de otros y cambia de plan: flexibilidad cognitiva en tiempo real. Como las contradicciones se pueden impugnar, la memoria de trabajo retiene la trama.
Especialmente indicado para
- Amantes de los cuentos a partir de 8 años a los que les gusta narrar
- Grupos que mezclan niños y adultos
- Niños que quieren practicar la expresión oral espontánea
Menos indicado para
- Niños tímidos a los que no les gusta hablar delante de otros
- Grupos que valoran unas reglas inequívocas, sin debates
Nuestra conclusión
Érase una vez merece la pena para familias y grupos heterogéneos a los que les gusta contar historias. Una reseña destaca la gran interacción y el reglamento con sus muchos ejemplos, pero señala que las primeras partidas requieren práctica, que el grupo influye mucho y que la interpretación de las reglas da lugar a debates largos.
Para empezar con buen pie
- Para empezar, aprovechar los muchos ejemplos del reglamento.
- Al principio, elegir grupos más pequeños, porque en los grupos grandes existe el riesgo de que la historia se pierda entre tantas intervenciones.
En detalle
Variantes y número de jugadores
Según BoardGameGeek, el juego apareció en 1993 como «Once Upon a Time», de Lambert, Rilstone y Wallis; Pegasus publicó la tercera edición alemana en 2013. Según Reich der Spiele, esa edición de Pegasus tiene 114 cartas de historia en cinco categorías, entre ellas cartas de interrupción, y 51 cartas de final. Según el reglamento de la tercera edición inglesa de Atlas Games, cada persona recibe una carta de final y tantas cartas de historia como 11 menos el número de jugadores (como mínimo 5). Según ese reglamento, puede interrumpir quien tiene un elemento adecuado o una carta de interrupción de la misma categoría; se puede impugnar, entre otros casos, cuando quien narra se atasca, se contradice o se va por las ramas. El reglamento aconseja ser indulgente al comprobar la carta de final con jugadores jóvenes o inexpertos y no impugnar a los más jóvenes o menos elocuentes; suele bastar una indicación suave.
Qué dicen las reseñas
Reich der Spiele, sobre la edición de Pegasus, elogia el reglamento, con muchos ejemplos, las sugerentes ilustraciones de Omar Rayyan y la interacción, de la que vive el juego. Sus reservas: hacen falta algunas partidas de práctica, el juego depende mucho del grupo, la interpretación de las reglas lleva a debates largos, y en grupos grandes todo puede perderse en discusiones. Según Atlas Games, la tercera edición inglesa recibió en 2013 una nominación al Origins Award (Children’s, Family, or Party Game) y la distinción Parents’ Choice Recommended.
En comparación
Dixit (a partir de 8 años, de 3 a 8 personas, aprox. 30 minutos) comparte con Érase una vez la edad, la duración y el área de lenguaje, y exige toma de perspectiva, vocabulario y asociación, así como imaginación. Palabrea (a partir de 6 años, de 2 a 5 personas, aprox. 10 minutos) comparte con Érase una vez el área de lenguaje, pero exige recuperación léxica, velocidad de procesamiento y control de impulsos; Palabrea encaja menos con grupos con mucha diferencia de rapidez. Érase una vez encaja con niños a partir de 8 años aficionados a los cuentos y a narrar, y con grupos mixtos de niños y adultos; encaja menos con niños tímidos que no quieren hablar delante de otros.
Fuentes
Preguntas frecuentes
¿A partir de qué edad se recomienda Érase una vez?
La edad indicada para Érase una vez es a partir de 8 años. Está preparado el niño al que le gusta inventar historias y hablar con libertad delante de otros. Quien no quiere hablar delante de los demás o prefiere juegos con reglas muy claras disfruta menos aquí.
¿Cuánto dura una partida y cuántas personas pueden jugar?
Una partida dura unos 30 minutos, y juegan de 2 a 6 personas. Todos compiten por quedarse antes que nadie sin cartas de historia y terminar con su carta de final secreta. Encajan bien los grupos en los que niños y adultos se sientan juntos a la mesa.
¿Qué habilidades puede estimular Érase una vez?
Puede estimular el lenguaje, la lógica y la planificación, así como la flexibilidad. Las palabras vienen dadas, la trama se inventa, y la carta de final tiene que cerrar la historia de forma coherente; quien interrumpe tiene que enlazar de forma fluida con la historia de otro.
¿Hace falta practicar antes el juego?
Una reseña considera necesarias algunas partidas de práctica hasta que se domina la combinación de narrar, interrumpir e impugnar. Se elogia el reglamento, con sus muchos ejemplos.


