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Hive – imagen del producto
9+ · ★ 4,0

Hive

Un ajedrez sin tablero: colocar escarabajo, hormiga y compañía de modo que la abeja rival quede rodeada por completo. Táctica profunda con pocas fichas.

Así se juega

Hive no necesita tablero: las fichas hexagonales forman por sí mismas el área de juego. Por turnos, cada jugador coloca una de sus once fichas o, una vez colocada la abeja reina (como muy tarde, como cuarta ficha), mueve una que ya está en juego; el enjambre nunca puede quedar dividido. La reina avanza un paso, el escarabajo trepa sobre otras fichas, la araña recorre exactamente tres espacios, el saltamontes salta en línea recta por encima de las fichas y la hormiga se desplaza todo lo que quiera. Gana quien rodea por completo a la reina rival; cuentan las fichas de ambos colores.

Qué puede entrenar

En Hive no hay azar. Antes de cada jugada hay que comprobar: ¿se divide el enjambre si se mueve esta ficha? ¿Cabe la hormiga por ese hueco estrecho? ¿Adónde saltará el saltamontes rival? Esto exige razonamiento espacial y planificación anticipada. A ello se suma la memoria de trabajo: hay que tener en la cabeza las reglas de cinco tipos de insectos y las posibles secuencias de jugadas, con las respuestas del rival, y repasarlas mentalmente.

Planificación anticipada●●●●●
Razonamiento espacial●●●●●
Memoria de trabajo●●●●●
Opiniones de la comunidad: En 2006, el Österreichischer Spielepreis (premio austriaco) lo distinguió como «Spiele Hit für Zwei», y ese mismo año American Mensa le otorgó la distinción «Mensa Select». Las reseñas destacan unas reglas que se aprenden rápido, la profundidad sin factor suerte y que, al no necesitar tablero, se puede jugar en cualquier sitio. Al mismo tiempo, se considera abstracto y sobrio: más un deporte mental que un entretenimiento desenfadado.
Nuestro consejo para las familias: Para las primeras partidas, deja fuera las arañas y los escarabajos. Y antes de cada jugada, cuenta en voz alta: ¿cuántos de los seis lados de mi reina siguen libres?

Especialmente indicado para

  • Niños a partir de 9 años a los que les gustan los retos de ingenio o el ajedrez
  • Partidas a dos concentradas y sin azar
  • Viajes y vacaciones: no hace falta tablero

Menos indicado para

  • Niños que buscan historias, suerte o bullicio
  • Experiencia desigual: suele ganar quien tiene más práctica

Nuestra conclusión

Hive merece la pena para partidas a dos concentradas con niños a partir de 9 años a los que les gustan los juegos de ingenio o el ajedrez: no depende de la suerte, las reglas se aprenden rápido y, como no necesita tablero, es fácil llevarlo de viaje. En 2006, el Österreichischer Spielepreis lo distinguió como «Spiele Hit für Zwei», y el juego recibió la distinción «Mensa Select». Sus límites son su carácter sobrio y abstracto y la ventaja de quienes tienen más práctica.

Para empezar con buen pie

  • En los primeros turnos solo se colocan fichas: no se puede mover hasta que la reina está en juego, y eso tiene que ocurrir como muy tarde con la cuarta ficha.
  • Aclarar primero las dos reglas básicas: el enjambre nunca puede quedar dividido, y una ficha solo pasa por un hueco lo bastante ancho para ella.
  • Gana quien rodea por completo a la reina rival, sea cual sea el color de las fichas que la rodean. Mostrarlo desde el principio evita malentendidos.

En detalle

Variantes y número de jugadores

Según Wikipedia, cada persona tiene once fichas hexagonales: abeja reina, dos arañas, dos escarabajos, tres hormigas y tres saltamontes. Según la página de producto de Hutter Trade, la edición de HUCH! de John Yianni es para 2 personas a partir de 9 años, no necesita tablero y se guarda en una bolsa. Gen42 menciona 22 fichas y una bolsa para guardarlas, también sin tablero; según Hutter Trade, el EAN de las dos ediciones es idéntico. La Wikipedia en inglés menciona como reglas la One-Hive-Rule y la Freedom-to-Move-Rule, que se refiere a los huecos estrechos.

Qué dicen las reseñas

Según Wikipedia, en el Österreichischer Spielepreis de 2006 Hive fue distinguido en la categoría «Spiele Hit für Zwei», y ese mismo año American Mensa lo eligió entre los cinco «Mensa Select». Reich der Spiele considera que el mecanismo de movimiento se aprende rápido, que es fácil empezar que el factor suerte es nulo y que el juego tiene un gran potencial. Según Reich der Spiele, con jugadores de nivel desigual las partidas son cortas, porque gana quien tiene más práctica. Shut Up & Sit Down describe unas reglas sencillas y un juego portátil que se puede jugar al momento, pero abstracto y sobrio: más un reto que un entretenimiento.

En comparación

Abalone (a partir de 7 años, 2 personas, aprox. 30 minutos) comparte con Hive el área de la lógica y la planificación y exige igualmente planificación anticipada y razonamiento espacial; tampoco en Abalone hay azar. A diferencia de Hive, Abalone necesita un tablero hexagonal de 61 casillas. Con rivales de nivel desigual, en Abalone, como en Hive, suele ganar quien tiene más práctica. Pentago (a partir de 8 años, 2 personas, aprox. de 10 a 15 minutos) comparte el área de la lógica y la planificación, tiene además la flexibilidad y exige planificación anticipada y rotación mental; es un duelo puro, y quien busca suerte o una historia está menos a gusto con Pentago, como con Hive. Hive encaja con niños a partir de 9 años a los que les gustan los retos de ingenio o el ajedrez y con partidas a dos concentradas y sin azar; conviene menos a niños que buscan historias, suerte o bullicio.

Fuentes

Preguntas frecuentes

¿A partir de qué edad se recomienda Hive?

La edad indicada para Hive es a partir de 9 años. Un niño está preparado cuando le gusta darle vueltas a las cosas, piensa algunas jugadas por adelantado y encuentra atractivo un juego sin suerte y sin historia. Quien busca más bien bullicio o azar disfrutará menos.

¿Cuánto dura una partida y cuántas personas pueden jugar?

Una partida dura unos 20 minutos. Juegan 2 personas, una contra otra; no está previsto para más. No hay tablero: las fichas hexagonales forman por sí mismas el área de juego.

¿Qué habilidades puede estimular Hive?

Lo central es la lógica y la planificación. Antes de cada jugada hay que comprobar si el enjambre se divide al mover una ficha o adónde puede saltar el saltamontes rival. También se ponen en juego el razonamiento espacial y la memoria de trabajo.

¿Y si un niño pierde siempre contra los adultos?

Como no hay factor suerte, cuando la experiencia es desigual suele ganar quien tiene más práctica, y entonces las partidas terminan pronto. En las primeras partidas se pueden dejar fuera las arañas y los escarabajos, lo que simplifica las reglas.

Perfil de competencias

Lógica y planificación – anticipar, resolver problemas y adaptar estrategias

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