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¡Toma 6! – imagen del producto
8+ · ★ 4,0 · Elección de la redacción

¡Toma 6!

Quien coloca la sexta carta se lleva la fila: lógica numérica, olfato para el riesgo y la deliciosa alegría de ver caer a los demás.

Así se juega

Las 104 cartas numeradas llevan de una a siete cabezas de buey, es decir, puntos negativos. Cuatro cartas abren cuatro filas y cada jugador tiene diez cartas en la mano. Todos colocan una carta boca abajo y las destapan a la vez; empezando por la más baja, cada una va a la fila cuyo último número es el más cercano por debajo. Quien coloca la sexta carta de una fila se lleva las cinco anteriores. Si una carta no cabe en ninguna fila, quien la ha jugado se lleva la fila que elija. Si al terminar una ronda alguien ha llegado a 66 puntos negativos, gana quien tenga menos.

Qué puede entrenar

Cada carta exige comparar números hasta el 104: ¿mi 47 va detrás del 38 o del 45? Lo central es valorar el riesgo: con cuatro cartas en una fila y un hueco grande, es fácil que la propia carta acabe siendo la sexta. A ello se suma la toma de perspectiva: ¿qué jugarán los demás? Como una carta demasiado baja puede vaciar cualquier fila, hay que replantearse la jugada constantemente. A veces conviene frenar el reflejo de esquivar y llevarse, con la carta más baja, una fila que cueste pocos puntos.

Valoración del riesgo●●●●●
Sentido numérico y comparación●●●●●
Toma de perspectiva●●●●●
Opiniones de la comunidad: Obtuvo el primer puesto en el Deutscher Spiele Preis 1994 (premio alemán de juegos de mesa) y ese mismo año figuró en la lista de selección del Spiel des Jahres (premio alemán al juego del año); según la editorial, se han vendido millones de ejemplares. Las reseñas destacan unas reglas que se explican enseguida y la diversión en grupos grandes; se critican el alto factor suerte cuando hay muchos jugadores y una temática desdibujada.
Nuestro consejo para las familias: Al principio, explica en voz alta, junto con el resto, a qué fila va cada carta y por qué. Más adelante, prueba la variante para expertos, en la que con cuatro jugadores solo se usan las cartas del 1 al 44: compensa llevar la cuenta de las cartas jugadas.

Especialmente indicado para

  • Celebraciones familiares y grupos de hasta diez personas
  • Niños que dominan los números hasta el 100
  • Jugadores ocasionales sin ganas de estudiar reglas

Menos indicado para

  • Quien quiere controlarlo todo: la suerte influye
  • Partidas de dos: funciona mejor en grupos más grandes

Nuestra conclusión

¡Toma 6! merece la pena para grupos grandes de hasta diez personas y para niños que comparan con seguridad números hasta el 100. Las reglas se explican enseguida y en 1994 el juego obtuvo el primer puesto en el Deutscher Spiele Preis. Sus límites son el factor suerte, que no convence a quien quiere planificarlo todo, una temática desdibujada y unas partidas de dos que se quedan por debajo de sus posibilidades.

Para empezar con buen pie

  • Prever una o dos rondas de prueba: después, las reglas quedan claras.
  • Explicar de antemano dos reglas: quien completa una fila con la sexta carta se lleva las cinco anteriores, y si una carta no cabe en ninguna fila, quien la ha jugado se lleva la fila que elija.
  • Avisar de antemano de que se juegan varias rondas: la partida no termina hasta que la primera persona llega a 66 puntos negativos o más.

En detalle

Variantes y número de jugadores

Para partidas de 2 a 6 personas, el reglamento de Amigo describe una variante para expertos. En ella solo se usan tantas cartas como resulten de multiplicar por diez el número de jugadores y sumar cuatro. Todas las cartas en juego son conocidas, y las cartas de la mano se eligen a la vista. Zatu considera que ¡Toma 6! depende mucho de la suerte con muchas personas y que funciona bien con grupos de cuatro a seis. Brettspielbox observó que, con más personas, hay más suerte y más caos, pero también más diversión que en partidas de dos.

Qué dicen las reseñas

Reich der Spiele destaca que solo hay que aprender cuatro reglas para colocar cartas y que también quienes juegan poco participan con las mismas posibilidades. Spieletest.at lo considera rápido de explicar y especialmente adecuado para grupos grandes. Para Zatu, la estrategia consiste en anticipar las jugadas de los demás. Según la Wikipedia en inglés, Stewart Woods («Eurogames», 2012) y Mikko Saari («Lautapeliopas», 2008) critican la temática. Saari elogia al mismo tiempo su accesibilidad. Según la editorial, ¡Toma 6! estuvo nominado al Spiel des Jahres 1994; hasta 1998, el resto de nominados pasaba a la lista de selección.

En comparación

No, gracias (a partir de 8 años, de 3 a 7 personas, aprox. 20 minutos) exige, como ¡Toma 6!, valorar riesgos y manejar números, pero solo requiere dominar los números hasta el 35. No, gracias encaja menos con niños que se enfadan cuando otro se lleva la carta que querían. Buitres ¡y Suricatas! (a partir de 8 años, de 2 a 5 personas, aprox. 20 minutos) comparte con ¡Toma 6! la toma de perspectiva y la valoración del riesgo, y atrae a escolares a los que les gusta farolear. Como ¡Toma 6!, Buitres ¡y Suricatas! funciona mejor con más de dos jugadores. ¡Toma 6! encaja mejor con celebraciones familiares de hasta diez personas y con niños que dominan los números hasta el 100.

Fuentes

Preguntas frecuentes

¿A partir de qué edad se recomienda ¡Toma 6!?

La edad indicada para ¡Toma 6! es a partir de 8 años. Un niño está preparado cuando compara con rapidez números hasta el 104 y calcula en qué fila encaja una carta. Quien siente que comparar números es una carga disfruta menos; en cambio, apenas hace falta estudiar reglas.

¿Cuánto dura una partida y cuántas personas pueden jugar?

Una partida dura unos 45 minutos y se juega a lo largo de varias rondas. Juegan de 2 a 10 personas, que compiten entre sí; según varias reseñas, donde mejor luce es en grupos grandes.

¿Qué habilidades puede estimular ¡Toma 6!?

El perfil de competencias indica la lógica y la planificación, así como los números y el cálculo. Los niños comparan números y valoran el riesgo de cada fila: si ya tiene cuatro cartas y el hueco es grande, es fácil que la propia carta acabe siendo la sexta.

¿Y si solo juegan dos o tres personas?

Se puede, pero con dos jugadores el juego no despliega ni de lejos su potencial. Para grupos pequeños, una reseña recomienda reducir el mazo; con cuatro jugadores, solo se usan las cartas hasta el 44.

Perfil de competencias

Lógica y planificación – anticipar, resolver problemas y adaptar estrategias
Números y cálculo – captar cantidades, contar y calcular mentalmente

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