Así se juega
Por turnos, cada jugador pone boca arriba en una pila común la carta superior de sus 25 cartas boca abajo y, al hacerlo, dice la palabra que corresponde al color de la carta, no al dibujo: rojo, «fresa»; amarillo, «plátano»; azul, «elefante»; marrón, «cacao». «Zanahoria» y «pimiento» no se dicen nunca. Con la carta del loro se repite lo último que se ha dicho. Si el mismo dibujo sale dos veces seguidas, todos golpean la pila; la mano más rápida se la lleva. Los errores, incluido dudar demasiado, cuestan dos cartas. Gana quien tenga más cartas al final.
Qué puede entrenar
El principio recuerda al test de Stroop: ante el elefante rojo, lo primero que viene a la boca es «elefante», pero hay que decir «fresa». Frenar ese automatismo exige control de impulsos (inhibición). Al mismo tiempo, la atención está dividida: para lo que se dice cuenta el color; para golpear, el dibujo. Decir dos veces «fresa» todavía no es una repetición. La carta del loro exige cambiar de regla y una memoria de trabajo que tenga presente la última palabra. Cuando hay una repetición de verdad, cuenta la velocidad de reacción.
Especialmente indicado para
- Escolares a partir de 6 años a los que les gusta Halli Galli
- Grupos que van de los niños a los abuelos
- Niños impulsivos que se toman los errores con calma
Menos indicado para
- Niños con dificultades para distinguir los colores: el color decide lo que se dice
- Quien busca un juego para toda la velada
Nuestra conclusión
¡Al Loro! merece la pena para escolares a partir de seis años aficionados a Halli Galli y para grupos de varias generaciones. Su punto fuerte: las reglas se explican enseguida, las partidas son cortas y lo esencial es decir no el dibujo que se ve, sino la palabra del color. Sus límites son la poca variedad, un principio ya conocido y la dificultad que supone para quien distingue mal los colores.
Para empezar con buen pie
- Con los más pequeños, jugar al principio la carta del loro como una carta normal y añadir más adelante lo de repetir la palabra.
- Ser generoso al valorar las dudas, porque según las reglas dudar demasiado cuesta dos cartas.
- Más adelante, probar las reglas adicionales de las instrucciones, por ejemplo la variante con el elefante amarillo.
En detalle
Variantes y número de jugadores
Según BoardGameGeek, AMIGO publicó el juego en 2022 como «Schnattergei»; es obra de Haim Shafir y Marina Zlochin. Las reglas de AMIGO (2022) mencionan 110 cartas con 7 dibujos en 4 colores; cada persona juega con 25 cartas boca abajo. Se dice la palabra que corresponde al color de la carta: rojo, «fresa»; amarillo, «plátano»; azul, «elefante»; marrón, «cacao»; la zanahoria y el pimiento no se nombran nunca. Con la carta del loro se repite lo que ha dicho la persona anterior. Cuentan como error, entre otras cosas, un dibujo equivocado y dudar demasiado; cuestan dos cartas.
Qué dicen las reseñas
La asociación Spielecafé der Generationen (Marlon Heinz, 27 de abril de 2022) menciona como puntos fuertes unas reglas sencillas incluso para los más pequeños, partidas rápidas y que funciona entre generaciones, con cartas fáciles de coger, dibujos claros y colores bien distinguibles. Como punto débil, la reseña señala la poca variedad: según la reseña, nunca dio para más de una partida seguida y lo que ofrece es algo escaso. Reich der Spiele (Eva Timme, 15 de octubre de 2023) considera el principio conocido, pero aun así divertido; en un servicio de atención a escolares de jornada completa, los niños que juegan a menudo a Halli Galli se alegraron del cambio, y ahora los dos juegos salen a la mesa con regularidad.
En comparación
¡Al Loro! (a partir de 6 años, de 2 a 4 personas, aprox. 15 minutos) exige, como Halli Galli (a partir de 6 años, de 2 a 6 personas, aprox. 15 minutos), el control de impulsos y la percepción y la rapidez. Halli Galli añade el área de los números y el cálculo (percepción de cantidades y suma). Fantasma Blitz (a partir de 8 años, de 2 a 8 personas, aprox. 20 minutos) pone en juego también el control de impulsos y la percepción y la rapidez, y tiene además el área de la flexibilidad; se indica a partir de 8 años, y ¡Al Loro!, a partir de 6. En ¡Al Loro!, el color decide lo que se dice, por lo que el catálogo lo considera menos adecuado para niños con dificultades para distinguir los colores.
Fuentes
Preguntas frecuentes
¿A partir de qué edad se recomienda ¡Al Loro!?
La edad indicada para ¡Al Loro! es a partir de 6 años. Está preparado el niño capaz de contenerse y no decir el dibujo que ve, sino la palabra del color, aunque los errores cuesten dos cartas. Si tiene dificultades para distinguir los colores, le resultará complicado.
¿Cuánto dura una partida y cuántas personas pueden jugar?
Una partida dura unos 15 minutos, y juegan de 2 a 4 personas, que compiten entre sí. Gana quien tenga más cartas al final. Según una reseña, el juego apenas da para varias partidas seguidas.
¿Qué habilidades puede estimular ¡Al Loro!?
¡Al Loro! puede trabajar el control de impulsos, así como la percepción y la rapidez. Si una carta roja muestra un elefante, se dice «fresa»; frenar ese automatismo y, aun así, golpear rápido cuando hay una repetición de verdad es la esencia del juego.
¿Sirve ¡Al Loro! si hay dificultades para distinguir los colores?
Más bien no: el color de la carta decide qué palabra se dice, así que hay que distinguir los colores con seguridad. Para los niños que no tienen esas dificultades, según una reseña, los colores se distinguen bien.



