Así se juega
Cada jugador dirige una compañía eléctrica en el tablero, por la cara de Alemania o por la de Estados Unidos. En cada ronda se subastan centrales eléctricas, se compran carbón, petróleo, basura o uranio y se colocan casas de madera en ciudades; la conexión y las líneas cuestan dinero. Quien va por detrás compra y construye primero y consigue recursos más baratos. Al final de la ronda, las centrales funcionan: cuantas más ciudades abastecidas, más dinero. Cuando alguien ha conectado el número de ciudades fijado, termina la partida; gana quien, en ese momento, abastece de verdad más ciudades.
Qué puede entrenar
Alta Tensión Reenergizado exige planificación anticipada con poco dinero: ¿merece la pena la central cara si después no queda nada para construir? Quien va en cabeza puja primero, pero compra y construye el último: hay que valorar si compensa ir por delante. Las pujas, los precios de los recursos y los costes de las líneas se calculan mentalmente sin parar, y la memoria de trabajo retiene varias cifras. Como otros ocupan ciudades o se llevan los recursos, hay que adaptar el plan: flexibilidad cognitiva.
Especialmente indicado para
- Adolescentes a los que les gusta calcular y planificar
- Familias con experiencia en juegos económicos
- Largas noches de juegos con tiempo para pensar
Menos indicado para
- Niños que viven el cálculo como una obligación pesada
- Grupos que quieren terminar en una hora
Nuestra conclusión
Alta Tensión Reenergizado merece la pena para adolescentes y familias que ya conocen los juegos económicos y que, en veladas largas, se toman con gusto su tiempo para calcular y sopesar. Las subastas, un mercado de recursos cuyos precios dependen de la oferta y la demanda y la compensación para quien va por detrás lo convierten en un juego de planificación de muchas capas. Sus límites son la gran cantidad de cálculos y una duración de unos 120 minutos.
Para empezar con buen pie
- Al planificar, tener presente que el dinero no lo dan las ciudades conectadas, sino las que de verdad se abastecen, y que estas deciden la victoria al final.
- Reservar tiempo de sobra, porque la editorial indica 120 minutos.
En detalle
Variantes y número de jugadores
Según su editorial, 2F-Spiele, la actual «Recharged Version» de Friedemann Friese es para grupos de 2 a 6 personas a partir de 12 años, y la editorial indica 120 minutos. En esa edición alemana, los componentes incluyen, según la editorial, un tablero de doble cara Alemania/Estados Unidos, casitas de madera, marcadores de recursos, dinero y cartas de centrales eléctricas y de resumen. La Recharged Version sustituyó, según la editorial, a la versión clásica. Según las reglas de la Recharged Version, hay cinco fases; la subasta sigue el orden de juego, y la compra de recursos y la construcción, el orden inverso.
Qué dicen las reseñas
El jurado del Spiel des Jahres incluyó el juego en la lista de recomendados del Spiel des Jahres 2005, considera alta la exigencia y describe el juego como innovador y con muchísimas capas. Según Wikipedia, en 2010 la edición neerlandesa, «Hoogspanning» (999 Games), ganó el Nederlandse Spellenprijs. Meeple Mountain describe el mercado de recursos como una lección de oferta y demanda y menciona muchos cálculos y reflexiones al pujar; Zatu habla de mucha aritmética. Hall9000, en su reseña de la reedición de 2004, menciona pocos factores de suerte, competencia en la compra de centrales y una ventaja para quien va por detrás en la compra de recursos.
En comparación
Las Tabernas de Valfonda (a partir de 12 años, de 2 a 4 personas, aprox. 60 minutos) tiene las mismas áreas que Alta Tensión Reenergizado, la lógica y la planificación y los números y el cálculo; allí se suman doblones y cerveza, se restan costes y se aplican descuentos. A quienes buscan optimizar y les molesta la suerte con los dados, Las Tabernas de Valfonda les conviene menos. Woodcraft (a partir de 14 años, de 1 a 4 personas, aprox. de 60 a 120 minutos) tiene también estas dos áreas; allí hay que resolver un rompecabezas numérico. A quienes se inician, Woodcraft les conviene menos, porque, según la editorial, es un juego para expertos. Alta Tensión Reenergizado encaja con adolescentes a los que les gusta calcular y planificar y con familias con experiencia en juegos económicos; conviene menos a niños que viven el cálculo como una obligación pesada y a grupos que quieren terminar en una hora.
Fuentes
- 2F-Spiele: Funkenschlag Recharged Version (página de la editorial, en alemán)
- 2F-Spiele: reglas de la Recharged Version (en alemán)
- 2F-Spiele: Funkenschlag klassische Version (página de la editorial, en alemán)
- Spiel des Jahres: Funkenschlag (jurado)
- Wikipedia (en alemán): Funkenschlag (Spiel)
- Wikipedia (en neerlandés): Nederlandse Spellenprijs
- Meeple Mountain: reseña (en inglés)
- Zatu: reseña (en inglés)
- Hall9000: reseña (reedición de 2004)
Preguntas frecuentes
¿A partir de qué edad se recomienda Alta Tensión Reenergizado?
La edad indicada para Alta Tensión Reenergizado es a partir de 12 años, y el jurado del Spiel des Jahres considera alta su exigencia. Está preparado quien calcula mentalmente los costes aproximados sin que el cálculo se convierta en una obligación pesada. Quien quiere terminar ya al cabo de una hora, más o menos, encontrará poco aquí.
¿Cuánto dura una partida y cuántas personas pueden jugar?
Una partida dura unos 120 minutos, y juegan de 2 a 6 personas, que compiten entre sí. En cuanto alguien ha conectado el número de ciudades fijado, termina la partida; gana quien, en ese momento, abastece más ciudades.
¿Qué habilidades puede estimular Alta Tensión Reenergizado?
Puede estimular la lógica y la planificación, así como los números y el cálculo. En cada puja y cada compra se calcula mentalmente cuánto cuestan en total la central, los recursos y las líneas, y el plan cambia en cuanto el resto de jugadores ocupa ciudades o se lleva recursos.
¿Y si alguien se queda muy por detrás?
El juego incorpora una compensación: quien va por detrás compra recursos y construye primero, y consigue recursos más baratos. Quien va en cabeza puja primero, pero le toca el último para comprar y construir, y tiene que valorar si le compensa.



