Así se juega
En la edición analizada, el estuche con cremallera, abierto, sirve de zona de juego para 40 campanitas de metal de cuatro colores y tres tamaños. Cada jugador elige un color. Antes de su turno, cada uno se decide por un extremo de la varita: el estrecho atrae menos y se dosifica mejor; el ancho saca racimos enteros. Mientras solo cuelguen campanitas propias, se puede seguir pescando o parar y quedarse con lo pescado. Si se queda colgada una ajena o alguna cae fuera de la zona de juego, todo lo pescado en ese turno vuelve a su sitio. Gana quien reúne primero las diez campanitas de su color.
Qué puede entrenar
Lo central es la dosificación del movimiento: cuanto más se acerca la varita, más atrae, y quien baja demasiado se lleva también las campanitas de al lado. Hay que guiar la varita despacio y con pulso firme; cada fallo le muestra a la mano hasta dónde puede acercarse. Como las campanitas se pegan unas a otras, antes hace falta atención selectiva: ¿hay una ajena debajo? A eso se suman la valoración del riesgo y el control de impulsos: ¿extremo fuerte o débil, seguir pescando o asegurar lo conseguido aunque tiente «solo una más»?
Especialmente indicado para
- Niños a partir de 6 años a los que les gustan los juegos de habilidad
- Grupos de edades mezcladas, con abuelos y nietos
- Partidas cortas en cualquier rato y de viaje
Menos indicado para
- Hogares con niños pequeños: piezas pequeñas que se pueden tragar
- Niños a los que les cuesta encajar los reveses
Nuestra conclusión
Bellz! es adecuado para niños a partir de 6 años a los que les gustan los juegos de habilidad y para familias de varias generaciones que buscan una partida corta en cualquier rato o de viaje. Las reglas se explican en tres palabras, y los niños suelen pedir otra partida. Sus límites son las opiniones divididas, un imán que a algunos les resulta difícil de dosificar, unas campanitas que son piezas pequeñas y una duración que no da para llenar una velada.
Para empezar con buen pie
- Antes de cada turno, dejar claro qué extremo de la varita se usa, porque durante el turno no se puede cambiar.
- Explicar cuándo termina el turno: si se queda colgada una campanita ajena o alguna cae fuera de la zona de juego, todo lo pescado vuelve a su sitio; quien para por decisión propia se lo queda.
- Comprobar antes que todos distinguen bien los cuatro colores de las campanitas.
En detalle
Variantes y número de jugadores
Bellz! lo publicó Game Factory en 2015. En la edición analizada, el estuche con cremallera, abierto, sirve de zona de juego para 40 campanitas de metal de cuatro colores y tres tamaños. La varita tiene un extremo magnético grande, más fuerte, y otro pequeño, más débil, y durante el turno no se cambia de extremo. La edición de Spin Master de 2020 sustituye el estuche por una bandeja de plástico con cierre.
Qué dicen las reseñas
Reich der Spiele considera Bellz! ideal para viajar: sobre todo los niños no se cansan de él. Allí, el comentario de un lector lo ve injugable porque incluso el imán débil atrae racimos enteros; otro comentario aconseja picar las campanitas en vez de arrastrarlas. Angespielt.de cree que el imán se puede dosificar hasta cierto punto y aconseja jugar despacio con el extremo débil antes que dejarse llevar por la codicia. Para la edición de Spin Master, Spieletest.at recomienda practicar antes con ambos extremos de la varita y no la ve apta para jugadores temblorosos y nerviosos. El Spielecafé der Generationen ve esta edición apta para todas las generaciones siempre que la motricidad fina sea suficiente, y señala que a algunos les cuesta distinguir los colores. Kinderzeit pide bastante destreza, advierte de que algunas campanitas son muy pequeñas y lo recomienda solo a partir de 8 años.
En comparación
Jenga (a partir de 6 años, 1 persona o más, entre 15 y 20 minutos aprox.) comparte con Bellz! la motricidad fina y también exige control de impulsos: pulso firme, fuerza dosificada y soltar un bloque atascado en vez de seguir tirando con impaciencia. Jenga encaja con partidas improvisadas, menos con niños a los que molesta el ruido del derrumbe. Hands Up (a partir de 6 años, de 2 a 8 personas, unos 15 minutos) comparte con Bellz! la motricidad fina y el control de impulsos, pero apuesta por la velocidad de reacción y la orientación izquierda-derecha. Hands Up va bien con grupos de niños y cumpleaños, menos con dos jugadores, porque solo reacciona uno. En Bellz! (a partir de 6 años, de 2 a 4 personas, entre 10 y 15 minutos según spielen.de) se añade la valoración del riesgo: seguir pescando o asegurar lo pescado.
Fuentes
Preguntas frecuentes
¿A partir de qué edad se recomienda Bellz!?
La edad indicada para Bellz! es a partir de 6 años. Un niño está preparado cuando sabe guiar la varita con pulso firme y encaja los reveses, porque una campanita ajena en la varita le cuesta todo lo pescado. Una revista infantil solo lo recomienda a partir de 8 años, porque algunas campanitas son muy pequeñas.
¿Cuánto dura una partida y cuántas personas pueden jugar?
Una partida dura unos 10 minutos. Juegan de 2 a 4 personas, que compiten entre sí, cada una con su propio color de campanitas; gana quien reúne primero sus diez campanitas.
¿Qué habilidades puede estimular Bellz!?
El perfil de competencias indica la motricidad fina y el control de impulsos. La atracción aumenta cuanto más se acerca la varita, así que la mano necesita calma y buen ojo; y en cada pesca hay que decidir si se sigue pescando o se asegura lo conseguido.
¿Hasta qué punto se puede dosificar el imán?
Con el extremo estrecho de la varita se trabaja con más precisión, porque atrae menos; el extremo ancho se lleva de golpe racimos enteros. Aun así, a algunos les resulta difícil; una reseña recomienda hacer pruebas antes de jugar para conocer los dos extremos.



