Así se juega
Cada jugador recibe cinco bloques alargados (como dos cubos pegados); cada una de sus cuatro caras largas muestra una pareja de símbolos. Se descubre una tarjeta de reto y todos reproducen a la vez el modelo girando sus bloques, dándoles la vuelta y desplazándolos. Quien lo consigue primero sin errores gana la tarjeta; quien se equivoca queda fuera para esa tarjeta. Las 60 tarjetas tienen cinco niveles; tras el número de rondas acordado, gana quien tenga más.
Qué puede entrenar
La tarjeta solo muestra la imagen final, no dónde termina cada bloque. Los niños descomponen el modelo en parejas y buscan los bloques adecuados: reconocimiento de patrones y búsqueda visual. Como los bloques se giran y se les da la vuelta, hace falta visualización espacial. Hay que retener lo que ya está colocado (memoria de trabajo) y replantearse la solución cuando el último bloque no encaja (flexibilidad cognitiva). Un error cuesta la tarjeta: hay que sopesar rapidez y precisión.
Especialmente indicado para
- Niños a partir de 7 años a los que les gustan los retos de ingenio y la velocidad
- Partidas cortas en cualquier rato, también en solitario
- Familias que adaptan los niveles a la edad
Menos indicado para
- Niños que llevan mal perder una carrera
- Veladas tranquilas: los bloques hacen ruido al chocar
Nuestra conclusión
Match Madness merece la pena para niños a partir de 7 años a los que les gusta darle vueltas a las cosas y ser rápidos, para partidas cortas en cualquier rato y también para jugar en solitario. Su punto fuerte: unas reglas que se explican enseguida y la emoción de la carrera simultánea; la edición original de FoxMind recibió en 2022 un premio estadounidense de productos para la crianza. Sus límites: en la edición analizada se critican los bloques de plástico con símbolos adhesivos y el ruido que hacen; además, tienen ventaja quienes poseen más habilidad espacial.
Para empezar con buen pie
- Explicar que la tarjeta solo muestra el resultado final: dónde termina cada bloque hay que deducirlo.
- Si el modelo no sale, descomponerlo de otra forma en grupos de dos; a menudo hay varias posibilidades.
- Acordar el número de rondas antes de empezar.
En detalle
Variantes y número de jugadores
Según Luding, «Crazy Cubes», la edición alemana de HCM Kinzel (Essen 2020), es obra de Jeppe Norsker y está pensada para de 1 a 4 personas a partir de 7 años, con una duración de unos 20 minutos. Según mit80.de, Norsker publicó la idea en 2016 como «Match Madness»; según FoxMind, ese año lo publicó la propia FoxMind. Según mit80.de, las cuatro caras largas de los bloques muestran parejas de símbolos y hay que colocar todos los bloques; según Brettspielblog.ch, quien se equivoca queda fuera en esa ronda. Hall9000 indica que el nivel y el número de retos se eligen libremente; Hall9000 y Reich der Spiele mencionan una versión en solitario; Brettspielblog.ch cita la variante «Total Crazy».
Qué dicen las reseñas
Las reseñas alemanas analizan la edición «Crazy Cubes»: spieletest.at considera que los componentes parecen baratos, y Hall9000 describe bloques de plástico con pegatinas. Brettspielblog.ch señala que hay que imaginarse las líneas de separación de los bloques; según la página, es un juego familiar que se puede usar en el colegio. Reich der Spiele considera que el principio se entiende rápido, califica de alto el nivel de estrés y menciona el traqueteo de los bloques de plástico. Hall9000 ve la variante «Total Crazy» más bien para jugadores con experiencia; según mit80.de, en el juego base suelen ganar quienes tienen más habilidad espacial, y «Total Crazy» da más oportunidades a los demás. Sobre la edición de FoxMind, «Match Madness», The Board Game Family escribe que en la carrera dominan quienes resuelven más rápido los patrones.
En comparación
Dr. Eureka (a partir de 6 años, de 2 a 4 personas, aprox. 15 minutos) tiene, como Match Madness, las áreas de la motricidad fina y de la lógica y la planificación; Match Madness añade la percepción y la rapidez. Hands Up (a partir de 6 años, de 2 a 8 personas, aprox. 15 minutos) comparte con Match Madness la motricidad fina, así como la percepción y la rapidez, pero tiene el control de impulsos en lugar de la lógica y la planificación; Hands Up encaja menos con niños a los que no les gusta ser los más lentos. Match Madness encaja con niños a partir de 7 años a los que les gustan los retos de ingenio y la rapidez, también en solitario, y menos con niños que llevan mal perder una carrera.
Fuentes
Preguntas frecuentes
¿A partir de qué edad se recomienda Match Madness?
La edad indicada para Match Madness es a partir de 7 años. Un niño está preparado cuando sabe descomponer un modelo en parejas y girar bloques mentalmente, y acepta que un error le cueste la tarjeta. A quien le cuesta perder una carrera, este juego le conviene menos.
¿Cuánto dura una partida y cuántas personas pueden jugar?
Una partida dura unos 20 minutos. Juegan de 1 a 4 personas: todas reproducen al mismo tiempo el modelo de la tarjeta, y gana quien reúne más tarjetas. Para una sola persona hay una versión en solitario; el número de rondas se acuerda antes.
¿Qué habilidades puede estimular Match Madness?
Puede estimular la motricidad fina, la lógica y la planificación, así como la percepción y la rapidez. La tarjeta solo muestra el resultado final, así que los niños lo descomponen en parejas, giran los bloques mentalmente y retienen lo que ya está colocado; rapidez y precisión deben mantenerse en equilibrio.
¿Ganan siempre los más rápidos?
En el juego base suelen ganar quienes tienen más habilidad espacial. En una variante, cada persona elige sus propias tarjetas y los puntos dependen de la dificultad, lo que da más oportunidades a los jugadores menos hábiles.



