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YINSH – imagen del producto
13+ · ★ 4,1

YINSH

Duelo abstracto de la serie GIPF: colocar fichas, dar la vuelta a las saltadas y formar filas de cinco; cada una retira un anillo propio. Estrategia profunda.

Así se juega

Se juega en los puntos de intersección de una red de líneas. Primero, ambos jugadores colocan por turnos sus cinco anillos. Después, en cada turno se pone una ficha con el color propio hacia arriba dentro de un anillo propio y se desplaza ese anillo en línea recta, también por encima de fichas, pero nunca por encima de anillos. Todas las fichas saltadas se dan la vuelta, tanto las propias como las del rival. Cinco fichas de un color en fila las retira del tablero el jugador de ese color, junto con uno de sus anillos. Gana quien retira primero tres anillos.

Qué puede entrenar

Una jugada puede cambiar el color de varias fichas. Antes hay que repasar mentalmente qué color quedará dónde y si, sin querer, se le forma una fila al rival. Eso exige razonamiento espacial y memoria de trabajo. A ello se suma el dilema: cada fila propia cuesta un anillo y, con él, movilidad; planificar con antelación significa elegir el momento adecuado para formarla. Como las fichas cambian de color una y otra vez, hay que reevaluar los planes constantemente.

Planificación anticipada●●●●●
Razonamiento espacial●●●●●
Memoria de trabajo●●●●●
Opiniones de la comunidad: En 2004, la edición original figuró en la lista de recomendados del Spiel des Jahres (premio alemán al juego del año) y recibió el Mensa Select (distinción de Mensa en Estados Unidos). En 2005, la revista estadounidense Games eligió YINSH mejor juego de estrategia abstracto en su lista «Games 100». Se elogian unas reglas sencillas con gran profundidad y unas partidas emocionantes, porque cada éxito debilita.
Nuestro consejo para las familias: Para empezar, juega la variante Blitz de las reglas: gana quien forma primero una fila de cinco. Para compensar, quien tenga mucha más experiencia empieza con cuatro anillos en lugar de cinco.

Especialmente indicado para

  • Adolescentes a partir de 13 años con mentalidad estratégica
  • Duelos entre padres y adolescentes sin factor suerte
  • Aficionados al Reversi y a los duelos abstractos

Menos indicado para

  • Quienes buscan temática, historia o azar
  • Impacientes: al principio el tablero parece confuso

Nuestra conclusión

YINSH merece la pena para adolescentes a partir de 13 años a los que les gusta la estrategia y para duelos entre padres y adolescentes en los que ningún dado tiene nada que decir. En 2004 figuró en la lista de recomendados del Spiel des Jahres, y una reseña elogia sus reglas sencillas, que despliegan una gran profundidad. Sus límites son la falta de temática y de azar, el formato exclusivo para dos y un tablero que al principio cuesta abarcar con la vista.

Para empezar con buen pie

  • Mostrar la jugada con un ejemplo: el anillo se desplaza en línea recta, puede saltar por encima de fichas y tiene que caer justo detrás de ellas, pero nunca puede pasar por encima de anillos.
  • Con quien conoce el Reversi, se puede recurrir a ese juego para explicar cómo se da la vuelta a las fichas saltadas; afecta tanto a las propias como a las del rival.
  • Antes de cada jugada, comprobar si se forma una fila de cinco para el rival, porque también puede surgir de la jugada del otro bando.

En detalle

Variantes y número de jugadores

Según el reglamento de gipf.com, el material consta de un tablero, 5 anillos blancos y 5 negros y 51 fichas de doble cara. Los anillos se colocan en los puntos de intersección; después se pone una ficha dentro de un anillo propio y se mueve el anillo en línea recta: puede saltar por encima de fichas y caer justo detrás, pero nunca por encima de anillos. Las fichas saltadas se dan la vuelta, tanto las propias como las del rival; una fila de cinco se retira, y además se quita un anillo propio. Gana quien retira primero tres anillos. Como iniciación, el reglamento recomienda la variante Blitz, con una sola fila; según Reich der Spiele, los jugadores con experiencia pueden empezar con un anillo menos.

Qué dicen las reseñas

Según Spiel des Jahres, YINSH figuró en 2004 en la lista de recomendados. Según Wikipedia, en 2004 YINSH estuvo entre los ganadores del Mensa Select y en 2005 figuró en la categoría Abstract strategy de la lista Games 100. Reich der Spiele considera las reglas muy sencillas, dominarlo un arte y su profundidad, enorme. Según Reich der Spiele, el autodebilitamiento mantiene las partidas emocionantes hasta el final y equilibra fuerzas; al principio apenas se aprecia la belleza de lo abstracto. L’Escale à jeux considera YINSH el juego más complejo de la serie y echa de menos la elegante sencillez de sus predecesores. Aun así, según L’Escale à jeux, cada partida es un placer intenso.

En comparación

Al igual que YINSH (a partir de 13 años, 2 personas, aprox. entre 30 y 60 minutos), Jaipur (a partir de 12 años, 2 personas, unos 30 minutos) y Tuareg (a partir de 12 años, 2 personas, unos 60 minutos) pertenecen en el catálogo al área «Lógica y planificación» y son juegos para dos. Según el catálogo, Jaipur es un duelo por el mejor negocio en el que se reúnen mercancías en el bazar y se venden en el momento justo, y Tuareg, un duelo táctico e intenso con mercancías tuareg. Según el catálogo, YINSH es un duelo abstracto de la serie GIPF en el que cada fila retira un anillo propio.

Fuentes

Preguntas frecuentes

¿A partir de qué edad se recomienda YINSH?

La edad indicada es a partir de 13 años. Están preparados los adolescentes que piensan varias jugadas por adelantado y a los que les gustan los duelos al estilo del Reversi. A los impacientes les cuesta más empezar, porque al principio el tablero es difícil de abarcar con la vista.

¿Cuánto dura una partida y cuántas personas pueden jugar?

Una partida dura aproximadamente entre 30 y 60 minutos. Juegan 2 personas, que compiten entre sí; gana quien consigue primero retirar del tablero tres de sus anillos.

¿Qué habilidades puede estimular YINSH?

Puede estimular la lógica y la planificación. Con una sola jugada se puede dar la vuelta a varias fichas a la vez, así que hay que pensar antes si, sin querer, se le forma una fila al rival; además, cada fila formada debilita, porque para ello hay que retirar un anillo del tablero.

¿Influye la suerte?

No, no hay azar ni temática; es un duelo puramente mental. El equilibrio surge del propio juego, porque cada fila propia debilita, y eso, según una reseña, mantiene la partida emocionante hasta el final.

Perfil de competencias

Lógica y planificación – anticipar, resolver problemas y adaptar estrategias

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