Así se juega
Durante siete rondas, es decir, una semana, cada bando coloca tres marcadores de acción (figuras de madera) en personajes de las historias de Holmes. El doctor Watson, la señora Hudson y el inspector Lestrade están siempre; el primer día se añaden otros dos personajes y, después, uno cada día. Proporcionan lupas, que representan influencia, o cartas de pista, normalmente a cambio de lupas. Cada tipo de pista puntúa por separado: quien tiene más cartas obtiene su valor menos las cartas del rival. Gana quien tiene más puntos. En la edición de KOSMOS, Sherlock se enfrenta a Moriarty; en el original de Devir, a su hermano Mycroft.
Qué puede entrenar
Lo que se exige sobre todo es planificación anticipada: los marcadores se quedan donde están y, a partir del segundo día, cada turno obliga a trasladar uno a otro personaje sin marcador propio. Quien no piensa con antelación encuentra ocupado por un marcador suyo el personaje que quería. Quien ve que al rival le faltan lupas para un personaje puede aprovechar él solo su ventaja, y eso requiere ponerse en el lugar del otro. A ello se suma sopesar opciones: ¿qué mayoría compensa el esfuerzo? ¿Conviene arriesgarse con cartas boca abajo?
Especialmente indicado para
- Duelos entre padres e hijos a partir de 10 años
- Niños a los que les gusta reunir cartas y jugar con táctica
- Partidas cortas entre dos por la noche
Menos indicado para
- Quien espera auténtica labor detectivesca y enigmas
- Amantes de la táctica para quienes la suerte pesa demasiado
Nuestra conclusión
Holmes: Sherlock & Mycroft merece la pena para duelos entre padres e hijos a partir de 10 años y para aficionados a reunir cartas que planifican sus jugadas. Se elogian las ilustraciones de Pedro Soto y la ambientación, y como las mayorías a menudo cambian tarde, la emoción dura hasta el final. Su límite está en la temática: se reúnen pistas en lugar de resolver un caso, y la suerte tiene un peso apreciable.
Para empezar con buen pie
- Explicar primero con calma la regla de traslado: a partir del segundo día, un marcador ya colocado tiene que pasar a un personaje sin marcador propio. Los personajes con marcadores de ambos bandos quedan bloqueados al día siguiente.
- Mostrar la puntuación con un ejemplo: cada tipo de pista cuenta por separado, y quien tiene más cartas obtiene su valor menos las cartas del rival.
- No perder de vista al rival: si le faltan lupas para un personaje, se puede aprovechar su ventaja en exclusiva. También merece la pena planificar de antemano el orden de la ronda siguiente.
En detalle
Variantes y número de jugadores
Según Wikipedia, el original español de Diego Ibáñez, con ilustraciones de Pedro Soto, lo publicó Devir en 2015 (según spieletest.at, en 2016); la edición alemana, «Holmes: Sherlock gegen Moriarty», la publicó KOSMOS en 2017. Según Wikipedia, una partida dura 7 rondas (días), cada persona tiene tres marcadores de acción, y Watson, Hudson y Lestrade están siempre disponibles. Entre los componentes, Wikipedia menciona lupas como marcadores de influencia, cartas de pista y cartas de personaje; Hall9000 menciona pequeñas figuras de madera. Como variantes, Wikipedia menciona las cartas de Mycroft y la reserva.
Qué dicen las reseñas
Según la lista del International Gamers Award 2017, la edición de Devir de Holmes: Sherlock & Mycroft figuró entre los nominados de la categoría General Strategy – 2-Player. Reich der Spiele, Fjelfras y Spieletest.at elogian las ilustraciones; Reich der Spiele considera lograda la ambientación, y Spieletest.at, de gran calidad los componentes de la edición analizada. Reich der Spiele dice que no es un juego de deducción, Fjelfras critica que se reúnan colores en lugar de deducir, y Spieletest.at afirma que se reúnen cartas en vez de resolver un caso. Fjelfras ve en los marcadores, que permanecen en su sitio y hay que desplazar, una tarea de planificación del orden; Pöppelkiste destaca la planificación anticipada de la ronda siguiente. Brettspielblog.ch describe que las mayorías suelen cambiar tarde y que las partidas se deciden casi siempre poco antes del final. Reich der Spiele critica el factor suerte relativamente alto, que molesta a los estrategas, y Hall9000, la poca variedad, el reunir cartas sin más y la débil conexión con la temática.
En comparación
Istanbul (a partir de 10 años, de 2 a 5 personas, aprox. entre 40 y 60 minutos) comparte con Holmes: Sherlock & Mycroft la edad y el área de lógica y planificación; Istanbul admite hasta 5 personas, mientras que Holmes: Sherlock & Mycroft es un juego para dos. Imhotep: El constructor de Egipto (a partir de 10 años, de 2 a 4 personas, unos 40 minutos) exige, como Holmes: Sherlock & Mycroft, planificación anticipada y toma de perspectiva, pero incluye además el área de flexibilidad. Holmes: Sherlock & Mycroft encaja con duelos entre padres e hijos a partir de 10 años y con niños a los que les gusta reunir cartas y actuar con táctica; es menos adecuado para quienes esperan auténtico trabajo de detective y enigmas, y para los amantes de la táctica para quienes la suerte pesa demasiado.
Fuentes
- Wikipedia (en alemán): Holmes: Sherlock & Mycroft
- BoardGameGeek: Holmes: Sherlock & Mycroft
- International Gamers Awards: nominados 2017
- fjelfras: Kritisch gespielt, Holmes: Sherlock gegen Moriarty (en alemán)
- Reich der Spiele: reseña
- Brettspielblog.ch: reseña
- spieletest.at: análisis
- Pöppelkiste: reseña
- Hall9000: reseña
Preguntas frecuentes
¿A partir de qué edad se recomienda Holmes: Sherlock & Mycroft?
La edad indicada para Holmes: Sherlock & Mycroft es a partir de 10 años. Un niño está preparado cuando le gusta reunir cartas y planifica sus jugadas con antelación. Conviene que sepa que aquí se cuentan pistas; quien espera auténtica labor detectivesca se llevará una decepción.
¿Cuánto dura una partida y cuántas personas pueden jugar?
Una partida dura unos 30 minutos. Holmes: Sherlock & Mycroft es un juego exclusivamente para 2 personas, que compiten entre sí. Se juega a lo largo de siete rondas, una semana; gana quien tiene más puntos al final.
¿Qué habilidades puede estimular Holmes: Sherlock & Mycroft?
Lo central es la lógica y la planificación. A partir del segundo día, en cada turno hay que trasladar un marcador a otro personaje sin marcador propio; quien no piensa con antelación se bloquea a sí mismo el personaje que quería con su propio marcador. A ello se suman ponerse en el lugar del otro y sopesar opciones.
¿Se resuelve un caso criminal en Holmes: Sherlock & Mycroft?
No. Se reúnen cartas de pista, que puntúan por tipo de pista. Las reseñas hablan de recolección en lugar de deducción, pero elogian la ambientación y el diseño.


