Así se juega
Detrás de una pantalla, una persona coloca un código secreto de cuatro clavijas en seis colores posibles. La otra intenta adivinarlo fila a fila. Tras cada intento responden unas clavijas pequeñas: una roja o negra por cada color correcto en el lugar correcto y una blanca por cada color correcto en el lugar equivocado, sin indicar a qué clavija se refieren. Los intentos son limitados. Después se cambian los papeles; gana quien necesita menos intentos en total.
Qué puede entrenar
Mastermind es razonamiento deductivo en estado puro: cada respuesta es una condición que debe cumplir el código buscado. «La fila cuatro, con amarillo y azul, no ha recibido ninguna clavija: los dos colores quedan descartados». A ello se suma la memoria de trabajo: hay que contrastar varias condiciones a la vez; las filas siguen a la vista, las conclusiones no. Quien adivina con habilidad cambia poco en cada intento y así comprueba una hipótesis tras otra. Quien pone el código necesita una atención precisa: cada clavija se evalúa una sola vez, y un error de evaluación lleva por mal camino a quien adivina.
Especialmente indicado para
- Niños a partir de 8 años a los que les gustan los retos de ingenio
- Duelos tranquilos entre padres e hijos
- Partidas cortas para pensar en cualquier rato
Menos indicado para
- Grupos: se juega a dos
- Niños a los que muchos intentos fallidos desaniman enseguida
Nuestra conclusión
Mastermind merece la pena para padres e hijos a partir de 8 años que quieren resolver retos de ingenio a dos y con calma: las reglas se explican en minutos, las partidas son cortas y los niños aprenden a sacar conclusiones de las respuestas. En 1973 lo premió el comercio británico de juguetes. Sus límites son las clavijas de respuesta, a las que al principio cuesta acostumbrarse, el papel mecánico de quien crea el código y la monotonía entre adultos.
Para empezar con buen pie
- La disposición de las clavijas de respuesta no dice nada sobre la posición de las clavijas del código; solo cuenta su número.
- Al adivinar, cambiar poco en cada fila, para que cada intento compruebe exactamente una suposición.
- Quien pone el código evalúa con especial cuidado, porque un solo error lleva a la persona que adivina por pistas falsas.
En detalle
Variantes y número de jugadores
La edición alemana actual de Goliath es un duelo a dos con 108 clavijas de código en seis colores y 30 clavijas de respuesta rojas y otras 30 blancas. En cambio, la edición de Hasbro en alemán de 2006 era una variante de 2 a 5 personas, con cerradura de código, ocho colores y tabla de puntuación. Según Wikipedia, quien adivina tiene de 8 a 12 intentos. El reglamento de Pressman de 2018 da a quien crea el código un punto por fila y regula expresamente qué ocurre si hay un error de evaluación.
Qué dicen las reseñas
Father Geek recomienda Mastermind a partir de 8 años en un artículo para familias en BoardGameGeek. Según él, al principio las clavijas de respuesta confundían a los niños, y lo decisivo es evaluar correctamente. Otra reseña de padres en BoardGameGeek afirma que a los niños de 9 y 10 años les gusta el juego y que sirve para introducirlos en la deducción. Entre adultos, en cambio, según esa reseña, resulta demasiado sencillo: una vez encontrada una estrategia, solo queda repetirla. En un debate en BoardGameGeek se critica el papel de quien crea el código por mecánico, mientras que otros defienden allí Mastermind como juego educativo para niños. Un testimonio en BoardGameGeek cuenta las primeras partidas de su autor cuando era niño, al principio sin colores repetidos, y la frustración de los comienzos.
En comparación
Cat Crimes (a partir de 8 años, en solitario, duración flexible) exige, como Mastermind, razonamiento deductivo y memoria de trabajo, pero es un juego para una persona. Cat Crimes encaja con niños a los que les gustan los retos de ingenio y que leen con soltura, y sirve como actividad tranquila en solitario, también de viaje. Cat Crimes se presta menos a quienes empiezan a leer, porque hay que leer las pistas. Rush Hour (a partir de 8 años, 1 persona, duración flexible) comparte con Mastermind la edad y el área de la lógica y la planificación. Mastermind suma además la memoria y se juega entre dos personas. Para duelos tranquilos entre padres e hijos, Mastermind sigue siendo la elección más evidente.
Fuentes
- Goliath: Mastermind (página de producto)
- Hasbro: instrucciones de Mastermind 44220, en alemán (PDF)
- Wikipedia (en inglés): Mastermind
- BoardGameGeek: reglamento de Pressman de 2018 (foro)
- BoardGameGeek: artículo para familias de Father Geek
- BoardGameGeek: reseña de un padre o una madre
- BoardGameGeek: reseña y debate
- BoardGameGeek: testimonio
Preguntas frecuentes
¿A partir de qué edad se recomienda Mastermind?
La edad indicada para Mastermind es a partir de 8 años. Están preparados los niños a los que les gustan los retos de ingenio, que saben manejar los intentos fallidos y a los que no les asustan las clavijas de respuesta, que al principio confunden. Quien se desanima enseguida disfruta menos.
¿Cuánto dura una partida y cuántas personas pueden jugar?
Una partida dura aproximadamente entre 20 y 40 minutos. Juegan 2 personas, que compiten entre sí: una coloca el código secreto, la otra lo adivina, y después se cambian los papeles.
¿Qué habilidades puede estimular Mastermind?
Puede estimular la lógica y la planificación, así como la memoria. Cada respuesta acota el código, y hay que tener presentes varias a la vez: si una fila con dos colores no ha recibido ninguna clavija, los dos colores quedan descartados.
¿Es Mastermind un juego de azar?
Apenas: según la reseña de una familia, después de la primera fila el éxito depende poco de la suerte. Lo decisivo es leer bien las respuestas y elegir los intentos de modo que cada uno compruebe una sola cosa.

