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8+ · ★ 4,2

Ohanami

Elegir cartas, colocarlas en tres filas y hacer puntuar los jardines en flor: sencillez elegante y un fino cálculo del momento oportuno.

Así se juega

Cada una de las 120 cartas muestra un número del 1 al 120 y un motivo: agua (azul), plantas (verde), piedras (gris) o flores de cerezo (rosa). En cada ronda, cada jugador recibe diez cartas; todos eligen a la vez dos boca abajo, pasan el resto y las colocan, hasta quedarse sin cartas en la mano. Las cartas elegidas van a uno de los jardines propios (filas), que son tres como máximo, por encima del número más alto o por debajo del más bajo, o bien a la pila de descarte. Se puntúa tres veces, cada vez con más colores. Gana la suma más alta.

Qué puede entrenar

Ohanami exige planificación anticipada a lo largo de tres recuentos: una carta azul de la primera ronda puntúa tres veces; el rosa solo puntúa al final, pero cada carta suma más que la anterior. A esto se suma el sentido numérico: quien coloca el 64 directamente junto al 30 ya nunca podrá jugar los números intermedios. También hace falta control de impulsos: la carta que puntúa enseguida no siempre es la más sensata; a veces es mejor descartarla que bloquear el jardín.

Planificación anticipada●●●●●
Sentido numérico y comparación●●●●●
Control de impulsos●●●●●
Opiniones de la comunidad: NSV publicó Ohanami en 2019; su autor es Steffen Benndorf. La edición inglesa figuró en 2022 en la lista «Mensa Recommended Games». Las reseñas destacan unas reglas sencillas, unas ilustraciones armoniosas y unas decisiones sorprendentemente complicadas; se critican una temática intercambiable y una interacción directa casi inexistente.
Nuestro consejo para las familias: Para empezar, juega mejor con dos: parte de la mano que se pasa vuelve, y eso facilita planificar. Antes de colocar cada carta, hazte esta pregunta: «¿Qué cabrá todavía después en este jardín?».

Especialmente indicado para

  • Niños a partir de 8 años con soltura con los números a los que les gusta pensar
  • Partidas cortas de unos 20 minutos
  • Primeros pasos con la selección de cartas (draft)

Menos indicado para

  • Niños inseguros con los números hasta el 120
  • Quienes buscan mucha interacción y acción

Nuestra conclusión

Ohanami merece la pena para niños a partir de 8 años que se sienten seguros con los números hasta el 120 y para familias que quieren dar sus primeros pasos con la selección de cartas: las reglas son sencillas, las decisiones, sorprendentemente complicadas, y una partida dura unos 20 minutos. Mensa incluyó en 2022 la edición inglesa entre sus «Recommended Games». Sus límites son una temática que parece intercambiable y la poca interacción entre quienes juegan.

Para empezar con buen pie

  • Explicar primero la puntuación escalonada: el azul puntúa después de cada ronda; el verde, a partir de la segunda; el gris y el rosa, solo al final.
  • Procurar avanzar a pequeños saltos entre números: los huecos grandes en una fila reducen las posibilidades posteriores.

En detalle

Variantes y número de jugadores

Según NSV, Ohanami es un juego de cartas para 2 a 4 personas a partir de 8 años; hay instrucciones, entre otros idiomas, en alemán y en francés. Según Wikipedia, lo publicó NSV en enero de 2019 (autor: Steffen Benndorf), con una duración de unos 20 minutos. Según el texto de reglas inglés de NSV en RulesPal, el azul cuenta 3 puntos tras cada ronda, el verde 4 a partir de la ronda 2 y el gris 7; el rosa se puntúa al final según una tabla. Con dos jugadores, la mano que se pasa vuelve sin las cartas que ha elegido el otro jugador.

Qué dicen las reseñas

Según Wikipedia, la edición inglesa de Pandasaurus Games (2020) figuró en 2022 en la lista «Mensa Recommended Games». Reich der Spiele elogia unas reglas fáciles de aprender, unas ilustraciones armoniosas y el atractivo de la puntuación escalonada, y critica la temática intercambiable y un pequeño factor de fastidio, porque el jugador de al lado decide las dos últimas cartas de la selección de cartas (draft). Una reseña francesa (gusandco.net) elogia los bonitos componentes y las reglas sencillas, pero lamenta que la temática apenas esté integrada y que apenas haya interacción. Opinionated Gamers elogia unas reglas sencillas y unas decisiones sorprendentemente difíciles en poco tiempo de juego. Meeple Mountain considera las reglas sencillas y las decisiones, profundas.

En comparación

Ubongo (a partir de 8 años, de 1 a 4 personas, unos 25 minutos) comparte con Ohanami la edad y la lógica y la planificación; en lugar de los números y el cálculo, el perfil de Ubongo incluye la percepción y la rapidez. Mastermind (a partir de 8 años, 2 personas, aprox. entre 20 y 40 minutos) comparte con Ohanami la edad y la lógica y la planificación, y el perfil de Mastermind incluye la memoria en lugar de los números y el cálculo. Ohanami encaja con niños a partir de 8 años seguros con los números a los que les gusta darle vueltas a las cosas y con partidas de unos 20 minutos; encaja menos con niños inseguros con los números hasta el 120 y con quienes buscan mucha interacción y acción.

Fuentes

Preguntas frecuentes

¿A partir de qué edad se recomienda Ohanami?

La edad indicada para Ohanami es a partir de 8 años. Están preparados los niños que se manejan con los números hasta el 120 y a los que les gusta sopesar opciones; a quien no se siente seguro con ellos le cuesta, porque cada carta tiene que continuar la fila hacia arriba o hacia abajo.

¿Cuánto dura una partida y cuántas personas pueden jugar?

Una partida dura unos 20 minutos. Juegan de 2 a 4 personas, que compiten entre sí, todas a la vez; tras tres recuentos, gana la suma de puntos más alta.

¿Qué habilidades puede estimular Ohanami?

Puede estimular la lógica y la planificación, así como los números y el cálculo. Por ejemplo, hay que pensar si una carta puntúa enseguida o rinde más después, y los saltos grandes dentro de una fila dejan sin sitio los números intermedios.

¿Hay mucha interacción en Ohanami?

Apenas: una reseña señala poca interacción directa. Como mucho surge un pequeño factor de fastidio, porque la persona de al lado decide las dos últimas cartas de la selección.

Perfil de competencias

Lógica y planificación – anticipar, resolver problemas y adaptar estrategias
Números y cálculo – captar cantidades, contar y calcular mentalmente

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