Así se juega
Todos juegan a la vez, cada uno con una placa de Petri (un compartimento grande y tres pequeños) y unas pinzas; los microbios están en el centro. La tarjeta de reto fija una parte; para los compartimentos vacíos rige lo siguiente: el microbio del compartimento grande se diferencia en color y forma de los pequeños, y estos tienen tres formas distintas y dos de ellos el mismo color. Los microbios solo se tocan con las pinzas. Quien termina lo anuncia en voz alta y deja que se compruebe; si todo está bien, se queda con la tarjeta. Con cinco tarjetas se gana.
Qué puede entrenar
Se pide razonamiento lógico bajo presión de tiempo: deducir a partir de la tarjeta y de las reglas qué microbios faltan y retener a la vez el color y la forma, lo que exige memoria de trabajo. A veces sirven varias soluciones; se puede elegir la más rápida. A eso se suman la motricidad fina con las pinzas en medio del barullo y la búsqueda visual. Quien avisa sin razón queda fuera de esa ronda; comprobar un momento antes de avisar es un ejercicio suave de control de impulsos.
Especialmente indicado para
- Escolares a los que les gustan los retos de ingenio y que tienen buen pulso
- Grupos de nivel parecido, por ejemplo, en un cumpleaños infantil
- Familias a las que les ha gustado Dr. Eureka
Menos indicado para
- Grupos con jugadores de experiencia muy desigual
- Niños que todavía no se fijan a la vez en el color y en la forma
Nuestra conclusión
Dr. Microbio merece la pena para niños a partir de 8 años a los que les gustan los retos de ingenio y que tienen buen pulso, y para grupos equilibrados, por ejemplo, en una fiesta de cumpleaños: los componentes invitan a tocarlos y la regla se explica rápido. Su límite está en el nivel: pese a lo sencillo de la regla, los retos exigen cabeza, quien avisa primero se equivoca no pocas veces y quienes tienen distinta experiencia se frustran enseguida.
Para empezar con buen pie
- Antes de avisar, comprobar otra vez el color y la forma de cada microbio, porque avisar sin razón supone quedar fuera de la ronda.
- Reunir en lo posible a jugadores con una experiencia parecida, porque los grupos desiguales se frustran enseguida.
En detalle
Variantes y número de jugadores
Según el reglamento de la edición alemana de Pegasus (2017), Dr. Microbio es un juego de habilidad para 2 a 4 personas a partir de 8 años con 48 microbios y 1 supervirus, 54 tarjetas de reto de investigación, 4 pinzas y 4 placas de Petri pequeñas y 1 grande. Todos juegan a la vez: se colocan los microbios representados según su forma y su color y se rellenan las zonas vacías siguiendo las reglas de investigación. El compartimento grande lleva un color y una forma distintos de los de los tres pequeños; en estos solo hay formas diferentes, dos de ellas del mismo color. Quien avisa sin razón queda eliminado de la ronda tras la comprobación; el objetivo es ganar 5 tarjetas de reto. Los microbios solo se pueden tocar con las pinzas. Según Blue Orange, puede haber más de una solución correcta. Según Cliquenabend, el juego lo publicaron en 2017 Blue Orange Games y Pegasus Spiele y es el tercero de la serie Dr.; el primero fue Dr. Eureka.
Qué dicen las reseñas
Reich der Spiele elogia que Dr. Microbio se explique rápido, menciona las peleas con las pinzas, su gran factor de diversión y que es adecuado para cumpleaños infantiles, y considera que funciona mejor con tres o cuatro personas. Como crítica, Reich der Spiele señala que es difícil de dominar, que quien avisa primero se equivoca no pocas veces y que frustra cuando el nivel es desigual. H@LL9000 (2018) describe los componentes, con los blandos microbios de goma, como muy atractivos, y el juego, como un juego frenético. Una opinión de un jugador en Ludovox ve en Dr. Microbio el mismo principio que en Dr. Eureka y lo considera más bien un juego de habilidad.
En comparación
Dr. Eureka (a partir de 6 años, de 2 a 4 personas, unos 15 minutos) tiene el mismo número de jugadores y la misma duración que Dr. Microbio y abarca la lógica y la planificación, así como la motricidad fina, pero no la percepción y la rapidez. Make ’n’ Break (a partir de 8 años, de 2 a 4 personas, unos 30 minutos) tiene la misma edad mínima y las mismas tres áreas que Dr. Microbio (a partir de 8 años, de 2 a 4 personas, unos 15 minutos), pero dura más.
Fuentes
Preguntas frecuentes
¿A partir de qué edad se recomienda Dr. Microbio?
La edad indicada para Dr. Microbio es a partir de 8 años. Está preparado el niño que tiene presentes a la vez el color y la forma y mantiene el pulso firme con las pinzas. Si eso todavía le cuesta, el juego aún no le encaja bien; tampoco encaja en grupos con niveles muy distintos.
¿Cuánto dura una partida y cuántas personas pueden jugar?
Una partida dura unos 15 minutos, y juegan de 2 a 4 personas a la vez, que compiten entre sí. Quien termina lo anuncia y deja que se compruebe; gana quien consigue cinco tarjetas. Con tres o cuatro jugadores el ambiente es especialmente frenético; una reseña lo considera el número de jugadores ideal.
¿Qué habilidades puede estimular Dr. Microbio?
Puede estimular la lógica y la planificación, la motricidad fina, y la percepción y la rapidez. A partir de la tarjeta incompleta y de las reglas de investigación hay que deducir los microbios que faltan, y las pinzas exigen buen pulso en medio del barullo.
¿Hay siempre una única solución correcta?
No necesariamente: según las reglas oficiales, puede haber más de una solución correcta. Avisar sin razón supone quedar fuera de la ronda, así que conviene echar un rápido vistazo de control.


