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Ricochet Robots – imagen del producto
10+ · ★ 3,9 · Elección de la redacción

Ricochet Robots

Llevar robots a su destino con el menor número de movimientos: se deslizan hasta chocar con un obstáculo. Un reto de ingenio para todos a la vez.

Así se juega

Los robots se colocan en un tablero formado por cuatro secciones combinables. Una ficha destapada indica la casilla de destino; normalmente tiene que llegar a ella el robot del mismo color. Como no puede frenar, en cada movimiento el robot avanza en línea recta hasta la siguiente pared o el siguiente robot. Todos buscan a la vez, mentalmente, el camino más corto; la primera puja pone en marcha el reloj de arena. Quien puja por menos movimientos hace la demostración y, si le sale, se lleva la ficha. Gana quien reúne primero 8, 6 o 5 fichas (con 2, 3 o 4 jugadores).

Qué puede entrenar

Hay que anticipar espacialmente cada recorrido: ¿dónde se para el robot azul si va hacia la izquierda? Si en el destino falta una pared, primero hace falta otro robot que sirva de tope: una secuencia de movimientos que hay que mantener en la memoria de trabajo hasta la demostración, porque los robots no se mueven hasta ese momento. Quien se atasca y razona hacia atrás desde el destino necesita flexibilidad cognitiva. El reloj de arena exige rapidez; los jugadores más rápidos ponen a prueba la tolerancia a la frustración.

Razonamiento espacial●●●●●
Planificación anticipada●●●●●
Memoria de trabajo●●●●●
Opiniones de la comunidad: Abacus reeditó en 2013 «Rasende Roboter», de Alex Randolph (Hans im Glück, 1999), con el título Ricochet Robots. Se elogian la claridad de las reglas y la emoción en grupos igualados. Críticas: quien ve más rápido gana a menudo, y eso frustra en grupos desiguales. Este tipo de juego de ingenio gusta o se rechaza de plano.
Nuestro consejo para las familias: Al principio, deja fuera las secciones del tablero con barreras diagonales de colores, como recomiendan las reglas. Regla casera para equilibrar: si dos pujas son iguales, hace primero la demostración quien tiene menos fichas.

Especialmente indicado para

  • Niños a partir de 10 años a los que les gusta competir resolviendo retos de ingenio
  • Grupos más grandes: todos piensan a la vez
  • Resolver retos en solitario con la variante para una persona

Menos indicado para

  • Grupos con ritmos de pensamiento muy desiguales
  • Quien quiere charlar o relajarse

Nuestra conclusión

Ricochet Robots merece la pena para niños a partir de diez años a los que les gustan los retos de ingenio y para grupos con un ritmo de pensamiento parecido, en los que todos piensan a la vez. Su punto fuerte: las reglas son claras, y el tablero, formado por cuatro secciones combinables de doble cara, da lugar a retos siempre nuevos. Sus límites son la ventaja de los más rápidos y su escaso efecto relajante; además, el juego divide opiniones.

Para empezar con buen pie

  • Para empezar, dejar a un lado las secciones del tablero que tienen barreras diagonales de colores; las reglas lo aconsejan.
  • Si hay pujas iguales, las reglas deciden según el orden en que se hicieron; como regla casera para equilibrar, hace primero la demostración quien va por detrás en fichas.
  • Elegir para una partida un momento en el que todos estén descansados, porque el juego requiere práctica y una mente despejada.

En detalle

Variantes y número de jugadores

Según la editorial, la edición de Abacus Spiele incluye 8 secciones de tablero de doble cara, una pieza central, 5 robots, 17 fichas de objetivo y un reloj de arena. Según el reglamento de Abacus de 2013, el tablero se forma con 4 de las 8 secciones; según Wikipedia y Reich der Spiele, así hay 1536 combinaciones posibles. La primera puja pone en marcha el reloj de arena (aprox. 1 minuto); quien puja por menos movimientos hace la demostración y se lleva la ficha.

Qué dicen las reseñas

Según Wikipedia, la primera edición la publicó Hans im Glück en 1999 con el título «Rasende Roboter». En das-spielen.de (Hall9000), Kathrin y Peter Nos dicen que las reglas no dejan dudas y que el tablero ofrece mucha variedad. Con jugadores igualados, según ellos, la emoción es grande; el juego pide práctica y una cabeza descansada y no sirve para relajarse. Opinionated Gamers analizó en 2014 la edición de Z-Man: quien resuelve algo más rápido gana casi siempre, lo que a veces frustra; no es para todos, aunque también hay voces entusiastas. spieletest.at calificó «Rasende Roboter» en 2001 de muy buen juego de ingenio; apenas hay comunicación, no es para quien disfruta hablando, y también se juega en solitario. Reich der Spiele analizó en 2014 la edición de Abacus de 2013: desarrollo y reglas no cambian; los aficionados a los acertijos rápidos se divertirán, y la reseña usa la etiqueta de juego de reflejos.

En comparación

Ricochet Robots (a partir de 10 años, 1 persona o más, unos 30 minutos) combina en el catálogo «Memoria», «Lógica y planificación» y «Percepción y rapidez». Mastermind (a partir de 8 años, 2 personas, entre 20 y 40 minutos aprox.) comparte «Memoria» y «Lógica y planificación», y el catálogo describe Mastermind como deducción en estado puro: hay que descifrar un código de colores secreto. Hanabi (a partir de 8 años, de 2 a 5 personas, unos 25 minutos) tiene las mismas dos áreas, además de «Cooperación»: se ven las cartas de los demás, pero no las propias.

Fuentes

Preguntas frecuentes

¿A partir de qué edad se recomienda Ricochet Robots?

La edad indicada para Ricochet Robots es a partir de 10 años. Un niño está preparado cuando puede seguir mentalmente el recorrido de un robot y no se desanima si otros llegan antes a la solución. Quien prefiere charlar o relajarse disfrutará menos con él.

¿Cuánto dura una partida y cuántas personas pueden jugar?

Una partida dura unos 30 minutos. El número de jugadores empieza en 1 persona y no tiene límite superior: en solitario se juega con una variante para una persona y, si no, se compite entre todos, que buscan a la vez mentalmente el camino más corto.

¿Qué habilidades puede estimular Ricochet Robots?

Ricochet Robots puede estimular la memoria, la lógica y la planificación, así como la percepción y la rapidez. Cada recorrido se anticipa espacialmente, y toda una secuencia de movimientos, por ejemplo con un segundo robot como tope en el destino, se mantiene en la cabeza hasta la demostración.

¿Y si alguien es mucho más rápido que los demás?

Es la crítica principal: quien descubre antes la solución suele llevarse las fichas, y en grupos desiguales eso frustra. El juego funciona mejor cuando todos tienen un nivel parecido.

Perfil de competencias

Memoria – memorizar, actualizar y recordar de forma deliberada
Lógica y planificación – anticipar, resolver problemas y adaptar estrategias
Percepción y rapidez – captar con rapidez y mantener la precisión bajo presión de tiempo

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