★ 4,2Can't Stop
Combinar bien los dados y avanzar por hasta tres rutas, aunque quien sigue tirando con demasiada codicia pierde todo el turno. Un clásico para sopesar riesgos.
Controlar los impulsos significa no seguir el primer impulso, sino detenerse un momento y hacer lo que pide la situación: esperar, retener la mano, resistir una tentación, no descargar el enfado en otro jugador. Los especialistas lo incluyen en la inhibición, una de las tres funciones ejecutivas básicas junto con la memoria de trabajo y la flexibilidad cognitiva. A los niños pequeños les cuesta especialmente; en la etapa de infantil, este control hace grandes progresos y sigue madurando hasta la adolescencia. Un estudio longitudinal con 1000 niños apunta a lo importante que puede ser: quienes entre los 3 y los 11 años controlaban mejor sus impulsos ganaban de adultos, de media, más dinero, incluso a igual inteligencia y origen social.
Muchos juegos de mesa exigen este autocontrol una y otra vez, a menudo con una respuesta inmediata. En los juegos de timbre, como Halli Galli, la mano tiene que golpear en el momento justo y quedarse quieta en el equivocado. En Cocotaki, a menudo la respuesta más obvia es justo la que está prohibida. En los juegos de tentar a la suerte como Can't Stop o Diamant gana quien sabe parar a tiempo. Los juegos de farol como Skull obligan a no delatarse.
Las edades indicadas son orientativas: a partir de los 4 años hay juegos de reflejos sencillos y versiones junior; a partir de unos 7 años, juegos de tentar a la suerte, y los juegos de farol y de bazas, a partir de una edad de entre 8 y 10 años. Lo más importante es que el juego suponga un reto sin desbordar y que se vuelva más difícil con el tiempo.
★ 4,2Combinar bien los dados y avanzar por hasta tres rutas, aunque quien sigue tirando con demasiada codicia pierde todo el turno. Un clásico para sopesar riesgos.
★ 4,2Descartar cartas e imitar el sonido del animal que toca, excepto con las rojas: ¡ahí todo funciona al revés!
★ 4,2Coge el objeto correcto, o el que ni siquiera aparece en la carta: rapidez de reacción y control de impulsos bajo presión de tiempo.
6+★ 3,9Dar la vuelta a las cartas y golpear como un rayo cuando sale la imagen correcta: un bullicioso juego de cartas y de reflejos para toda la familia.
Elección de la redacción
6+★ 3,7Pescar con la varita magnética solo las campanitas propias: el tacto se une a la valoración del riesgo.
Elección de la redacción
8+★ 3,8Mantener lo más bajas posible las propias cartas boca abajo, cambiar con astucia y cantar «Cabo» en el momento justo: memoria y farol se dan la mano.
Elección de la redacción
7+★ 4,2Combinar bien los dados y avanzar por hasta tres rutas, aunque quien sigue tirando con demasiada codicia pierde todo el turno. Un clásico para sopesar riesgos.
Elección de la redacción
5+★ 4,2Descartar cartas e imitar el sonido del animal que toca, excepto con las rojas: ¡ahí todo funciona al revés!
Elección de la redacciónDi en un instante qué se repite más: ¿el color? ¿el animal? ¿O acaso «Dodelido»? Parece fácil. No lo es.
Elección de la redacción
4+★ 4,0Todos rebuscan a la vez parejas en un revoltijo de calcetines: la diversión de buscar y encontrar, a toda velocidad.
Elección de la redacción
8+★ 4,2Coge el objeto correcto, o el que ni siquiera aparece en la carta: rapidez de reacción y control de impulsos bajo presión de tiempo.
Elección de la redacción
6+★ 4,2¿Exactamente cinco frutas iguales? ¡Al timbre! El clásico de reflejos por excelencia, que de paso puede entrenar la percepción de cantidades.
Elección de la redacción
4+★ 3,9¿Dos payasos iguales? ¡Al timbre! El clásico de reflejos, en versión sin contar, para niños de infantil a partir de 4 años.
Elección de la redacción
7+★ 4,2¿Símbolos iguales? A por el tótem a toda velocidad, pero los símbolos son endiabladamente parecidos.
Elección de la redacción
8+★ 3,7Jugar una carta tras otra y decir la suma en voz alta: quien llega a 77 o más, o a un número capicúa, pierde una ficha.
Elección de la redacción
10+★ 4,0Iniciar expediciones a dos y colocar cartas en orden creciente, pero cada expedición iniciada debe recuperar antes sus 20 puntos de coste. Un duelo emocionante.
Elección de la redacción
5+★ 4,0¿Animal, número o color? Con cada carta nueva puede cambiar lo que se busca: quien descubre primero dos cartas que coinciden y lo anuncia se las lleva.
Elección de la redacción
8+★ 3,9Tirar los dados, calcular y jugársela: ¿seguir tirando o asegurar el gusano? Valoración del riesgo con un punto adictivo.
Elección de la redacción
8+★ 4,2Descubrir barcos y asegurar las ganancias antes de arriesgar más de la cuenta: un emocionante juego de cartas de tentar a la suerte en un puerto pirata.
Elección de la redacciónNombrar una verdura, sorber o decir «Hmmm»: quien se equivoca o tarda más de tres segundos se lleva todas las cartas jugadas.
Elección de la redacciónExplicar una palabra sin usar las cinco más evidentes: parafrasear con creatividad, a contrarreloj y en equipo.
Elección de la redacción
4+★ 4,2Adivinar si sale taco, gatito o pizza y destapar la carta; con el caramelo, todos golpean el centro a toda velocidad. Un juego de reflejos para niños.
Elección de la redacción
7+★ 4,0Descubrir números ocultos y reunir tres iguales: gana quien afina la memoria y se atreve a probar. Una idea de juego sencilla y con chispa.
Elección de la redacción
10+★ 4,0Jugar cartas y quitar a los demás el mismo número de cartas, pero más bajas: un juego de descarte rápido y malicioso de Kramer y Kiesling.
Todos eligen a la vez una carta numerada: la más alta se lleva la suricata, la más baja el buitre y las iguales se anulan. Pensar con astucia.
8+★ 4,3Sacar una loseta y decidir: ¿quedarse con el personaje visible o darle la vuelta y fiarse del reverso? Un juego ligero de tentar a la suerte con encanto pirata.
8+★ 4,2¿Adentrarse más en la mina o salir a tiempo con el botín? Un riesgo compartido en el que la codicia a menudo se paga cara.
10+★ 4,0Juego de bazas para dos con ingeniosas cartas especiales, pero quien por codicia gana demasiadas bazas se queda sin nada. Un fino duelo táctico.
6+★ 3,8Imitar a toda velocidad la posición de manos y brazos de la carta: el más lento se la queda como penalización. Un movido juego de reflejos y concentración.
4+★ 4,0Sacar los palillos del montón uno a uno sin que se mueva ningún otro: pulso firme y paciencia en un juego de habilidad que no pasa de moda.
8+★ 4,2¿Coger la carta o pasarla pagando una ficha? Sumar lo menos posible: un juego de riesgo minimalista con una profundidad sorprendente.
El clásico juego de categorías y letras, en versión de cartas rápida: palabras al instante según letra y categoría, vocabulario bajo presión.
10+★ 4,2Colocar boca abajo una rosa o una calavera y pujar por el número de discos que se descubrirán a ciegas: un duelo de faroles y nervios en estado puro.
8+★ 3,8Predecir con exactitud las bazas y luchar con triunfos piratas: un animado juego de bazas con muchas risas a costa de los tropiezos ajenos.
Memorizar un dibujo y después colorearlo de memoria, bien y lo más rápido posible: memoria, rapidez y motricidad fina en un solo juego.
8+★ 4,0Destapar cartas por turnos y decir las palabras en orden: si dibujo y palabra coinciden, todos golpean al instante. Un caos de reflejos de lo más disparatado.
8+★ 4,0Colocar cartas en orden ascendente sin decir ni una palabra: el equipo tiene que desarrollar una sintonía silenciosa. De una originalidad fascinante.
7+★ 3,8Reunir con valentía tríos de fichas y asegurarlos en el momento justo: un juego familiar accesible de colocación y de tentar a la suerte.
6+★ 3,9Reaccionar a toda velocidad cuando las cartas coinciden, sin dejarse despistar por las pistas falsas. La rapidez de reacción se une al control de impulsos.
Aquí están todos los juegos de nuestra colección que hemos asignado al área de desarrollo Control de impulsos: desde el primer juego de reflejos, a partir de 4 años, hasta juegos de farol y de táctica a partir de 10 y Tabú, a partir de 13. Cada uno tiene su propia reseña en esta web, con el desarrollo de la partida y el perfil de competencias. Las edades indicadas son las de las editoriales.
El control de impulsos es la capacidad de no ceder enseguida a un deseo intenso o a una tentación, sino hacer lo que conviene en ese momento. Afecta a la conducta —por ejemplo, esperar su turno o no quitarle el juguete a otro niño—, pero también a las emociones: no devolver el golpe en cuanto alguien nos ha ofendido. La investigación lo incluye en la inhibición, una de las tres funciones ejecutivas básicas. También forma parte de él no soltar la primera respuesta que se nos ocurre.
Es algo que se desarrolla paso a paso. Entre los tres y los cinco años, la autorregulación y las funciones ejecutivas hacen grandes progresos, pero los más pequeños aún necesitan mucha ayuda de los adultos para aprender las reglas. Frenarse resulta durante mucho tiempo desproporcionadamente difícil para los niños; esta capacidad continúa madurando hasta la adolescencia. Esta selección empieza con juegos sencillos a partir de 4 años, como Halli Galli Junior, y llega hasta juegos de farol a partir de 10 y Tabú, a partir de 13.
Es lo típico: los niños más pequeños suelen reaccionar de forma precipitada y dan la respuesta más obvia aunque se pida otra. Si se les ayuda a esperar un momento, cometen menos errores. Al principio, da la vuelta a las cartas más despacio o acuerda una norma: primero mirar, después tocar el timbre. También puede ayudar una tarjeta con un dibujo de la regla vigente junto al mazo, para recordarla. Halli Galli Junior no requiere contar.
En Can't Stop siempre se puede seguir, pero una jugada desafortunada puede costar todo lo ganado en ese turno. Las ganas de intentarlo una vez más son grandes; quien quiera ganar tiene que parar a tiempo y asegurar el botín. Eso es exactamente lo que la investigación describe como autocontrol: resistir una tentación y no actuar de forma impulsiva. Así, los niños experimentan de primera mano lo que cuesta la codicia.