juegos-inteligentes.com
36 juegos

Juegos para el control de impulsos: aprender a esperar y a frenarse jugando

Controlar los impulsos significa no seguir el primer impulso, sino detenerse un momento y hacer lo que pide la situación: esperar, retener la mano, resistir una tentación, no descargar el enfado en otro jugador. Los especialistas lo incluyen en la inhibición, una de las tres funciones ejecutivas básicas junto con la memoria de trabajo y la flexibilidad cognitiva. A los niños pequeños les cuesta especialmente; en la etapa de infantil, este control hace grandes progresos y sigue madurando hasta la adolescencia. Un estudio longitudinal con 1000 niños apunta a lo importante que puede ser: quienes entre los 3 y los 11 años controlaban mejor sus impulsos ganaban de adultos, de media, más dinero, incluso a igual inteligencia y origen social.

Muchos juegos de mesa exigen este autocontrol una y otra vez, a menudo con una respuesta inmediata. En los juegos de timbre, como Halli Galli, la mano tiene que golpear en el momento justo y quedarse quieta en el equivocado. En Cocotaki, a menudo la respuesta más obvia es justo la que está prohibida. En los juegos de tentar a la suerte como Can't Stop o Diamant gana quien sabe parar a tiempo. Los juegos de farol como Skull obligan a no delatarse.

Las edades indicadas son orientativas: a partir de los 4 años hay juegos de reflejos sencillos y versiones junior; a partir de unos 7 años, juegos de tentar a la suerte, y los juegos de farol y de bazas, a partir de una edad de entre 8 y 10 años. Lo más importante es que el juego suponga un reto sin desbordar y que se vuelva más difícil con el tiempo.

Nuestras recomendaciones

★ 4,2
Elección de la redacción

Can't Stop

7+ · 2–4 jugadores · aprox. 30 min

Combinar bien los dados y avanzar por hasta tres rutas, aunque quien sigue tirando con demasiada codicia pierde todo el turno. Un clásico para sopesar riesgos.

★ 4,2
Elección de la redacción

Cocotaki

5+ · 2–10 jugadores · aprox. 15 min

Descartar cartas e imitar el sonido del animal que toca, excepto con las rojas: ¡ahí todo funciona al revés!

★ 4,2
Elección de la redacción

Fantasma Blitz

8+ · 2–8 jugadores · aprox. 20 min

Coge el objeto correcto, o el que ni siquiera aparece en la carta: rapidez de reacción y control de impulsos bajo presión de tiempo.

La selección

6+★ 3,9

Aguacate ¡Smash!

Falomir Juegos · 2+ jugadores · aprox. 10 min

Dar la vuelta a las cartas y golpear como un rayo cuando sale la imagen correcta: un bullicioso juego de cartas y de reflejos para toda la familia.

Percepción y rapidezControl de impulsosNúmeros y cálculo
Elección de la redacción
6+★ 3,7

Bellz!

Spin Master · 2–4 jugadores · aprox. 10 min

Pescar con la varita magnética solo las campanitas propias: el tacto se une a la valoración del riesgo.

Motricidad finaControl de impulsos
Elección de la redacción
8+★ 3,8

Cabo

Arrakis Games · 2–4 jugadores · aprox. 45 min

Mantener lo más bajas posible las propias cartas boca abajo, cambiar con astucia y cantar «Cabo» en el momento justo: memoria y farol se dan la mano.

MemoriaControl de impulsosNúmeros y cálculo
Elección de la redacción
7+★ 4,2

Can't Stop

Maldito Games · 2–4 jugadores · aprox. 30 min

Combinar bien los dados y avanzar por hasta tres rutas, aunque quien sigue tirando con demasiada codicia pierde todo el turno. Un clásico para sopesar riesgos.

Control de impulsosNúmeros y cálculoLógica y planificación
Elección de la redacción
5+★ 4,2

Cocotaki

Amigo · 2–10 jugadores · aprox. 15 min

Descartar cartas e imitar el sonido del animal que toca, excepto con las rojas: ¡ahí todo funciona al revés!

FlexibilidadControl de impulsos
Elección de la redacción
8+★ 3,9

Dodelido

Devir · 2–6 jugadores · aprox. 15 min

Di en un instante qué se repite más: ¿el color? ¿el animal? ¿O acaso «Dodelido»? Parece fácil. No lo es.

FlexibilidadControl de impulsosPercepción y rapidez
Elección de la redacción
4+★ 4,0

El Monstruo de los Calcetines

HABA · 2–6 jugadores · aprox. 10 min

Todos rebuscan a la vez parejas en un revoltijo de calcetines: la diversión de buscar y encontrar, a toda velocidad.

Percepción y rapidezControl de impulsos
Elección de la redacción
8+★ 4,2

Fantasma Blitz

Devir · 2–8 jugadores · aprox. 20 min

Coge el objeto correcto, o el que ni siquiera aparece en la carta: rapidez de reacción y control de impulsos bajo presión de tiempo.

Control de impulsosFlexibilidadPercepción y rapidez
Elección de la redacción
6+★ 4,2

Halli Galli

Mercurio · 2–6 jugadores · aprox. 15 min

¿Exactamente cinco frutas iguales? ¡Al timbre! El clásico de reflejos por excelencia, que de paso puede entrenar la percepción de cantidades.

Control de impulsosPercepción y rapidezNúmeros y cálculo
Elección de la redacción
4+★ 3,9

Halli Galli Junior

Mercurio · 2–4 jugadores · aprox. 15 min

¿Dos payasos iguales? ¡Al timbre! El clásico de reflejos, en versión sin contar, para niños de infantil a partir de 4 años.

Control de impulsosPercepción y rapidez
Elección de la redacción
7+★ 4,2

Jungle Speed

Zygomatic · 2–10 jugadores · aprox. 15 min

¿Símbolos iguales? A por el tótem a toda velocidad, pero los símbolos son endiabladamente parecidos.

Percepción y rapidezControl de impulsos
Elección de la redacción
8+★ 3,7

Lobo 77

Mercurio · 2–8 jugadores · aprox. 30 min

Jugar una carta tras otra y decir la suma en voz alta: quien llega a 77 o más, o a un número capicúa, pierde una ficha.

Números y cálculoControl de impulsos
Elección de la redacción
10+★ 4,0

Lost Cities - Exploradores

Devir · 2 jugadores · aprox. 30 min

Iniciar expediciones a dos y colocar cartas en orden creciente, pero cada expedición iniciada debe recuperar antes sus 20 puntos de coste. Un duelo emocionante.

Control de impulsosLógica y planificaciónNúmeros y cálculo
Elección de la redacción
5+★ 4,0

Match Master

Lúdilo · 2–6 jugadores · aprox. 10–15 min

¿Animal, número o color? Con cada carta nueva puede cambiar lo que se busca: quien descubre primero dos cartas que coinciden y lo anuncia se las lleva.

Percepción y rapidezControl de impulsosFlexibilidad
Elección de la redacción
8+★ 3,9

Piko Piko

Mercurio · 2–7 jugadores · 20–30 min

Tirar los dados, calcular y jugársela: ¿seguir tirando o asegurar el gusano? Valoración del riesgo con un punto adictivo.

Números y cálculoLógica y planificaciónControl de impulsos
Elección de la redacción
8+★ 4,2

Port Royal

MasQueOca Ediciones · 2–5 jugadores · aprox. 20–50 min

Descubrir barcos y asegurar las ganancias antes de arriesgar más de la cuenta: un emocionante juego de cartas de tentar a la suerte en un puerto pirata.

Control de impulsosLógica y planificación
Elección de la redacción
6+★ 3,8

Sopa de Bichos

Devir · 2–6 jugadores · aprox. 10–20 min

Nombrar una verdura, sorber o decir «Hmmm»: quien se equivoca o tarda más de tres segundos se lleva todas las cartas jugadas.

MemoriaPercepción y rapidezControl de impulsos
Elección de la redacción
13+★ 4,1

Tabú

Hasbro Gaming · 4+ jugadores · aprox. 45 min

Explicar una palabra sin usar las cinco más evidentes: parafrasear con creatividad, a contrarreloj y en equipo.

LenguajeControl de impulsosFlexibilidad
Elección de la redacción
4+★ 4,2

Taco, Gatito, Pizza

Lúdilo · 2–6 jugadores · aprox. 5 min

Adivinar si sale taco, gatito o pizza y destapar la carta; con el caramelo, todos golpean el centro a toda velocidad. Un juego de reflejos para niños.

Control de impulsosPercepción y rapidez
Elección de la redacción
7+★ 4,0

Trio

Devir · 3–6 jugadores · aprox. 15 min

Descubrir números ocultos y reunir tres iguales: gana quien afina la memoria y se atreve a probar. Una idea de juego sencilla y con chispa.

Control de impulsosMemoriaLógica y planificación
Elección de la redacción
10+★ 4,0

Abluxxen

Maldito Games · 2–5 jugadores · aprox. 20 min

Jugar cartas y quitar a los demás el mismo número de cartas, pero más bajas: un juego de descarte rápido y malicioso de Kramer y Kiesling.

Control de impulsosLógica y planificación
8+★ 4,0

Buitres ¡y Suricatas!

Mercurio · 2–5 jugadores · aprox. 20 min

Todos eligen a la vez una carta numerada: la más alta se lleva la suricata, la más baja el buitre y las iguales se anulan. Pensar con astucia.

Control de impulsosLógica y planificación
8+★ 4,3

Captain Flip

PlayPunk · 2–5 jugadores · aprox. 20 min

Sacar una loseta y decidir: ¿quedarse con el personaje visible o darle la vuelta y fiarse del reverso? Un juego ligero de tentar a la suerte con encanto pirata.

Control de impulsosLógica y planificación
8+★ 4,2

Diamant

Devir · 3–8 jugadores · aprox. 30 min

¿Adentrarse más en la mina o salir a tiempo con el botín? Un riesgo compartido en el que la codicia a menudo se paga cara.

Control de impulsosLógica y planificaciónCooperación
10+★ 4,0

El Zorro en el Bosque

Gen X Games · 2 jugadores · aprox. 30 min

Juego de bazas para dos con ingeniosas cartas especiales, pero quien por codicia gana demasiadas bazas se queda sin nada. Un fino duelo táctico.

Control de impulsosLógica y planificación
6+★ 3,8

Hands Up

Schmidt Spiele · 2–8 jugadores · aprox. 15 min

Imitar a toda velocidad la posición de manos y brazos de la carta: el más lento se la queda como penalización. Un movido juego de reflejos y concentración.

Motricidad finaPercepción y rapidezControl de impulsos
4+★ 4,0

Mikado

varios · 1–6 jugadores · aprox. 15 min

Sacar los palillos del montón uno a uno sin que se mueva ningún otro: pulso firme y paciencia en un juego de habilidad que no pasa de moda.

Motricidad finaControl de impulsos
8+★ 4,2

No, gracias

Mercurio · 3–7 jugadores · aprox. 20 min

¿Coger la carta o pasarla pagando una ficha? Sumar lo menos posible: un juego de riesgo minimalista con una profundidad sorprendente.

Control de impulsosLógica y planificaciónNúmeros y cálculo
6+★ 3,7

Palabrea

Lúdilo · 2–5 jugadores · aprox. 10 min

El clásico juego de categorías y letras, en versión de cartas rápida: palabras al instante según letra y categoría, vocabulario bajo presión.

LenguajePercepción y rapidezControl de impulsos
10+★ 4,2

Skull

Space Cowboys · 3–6 jugadores · aprox. 15–30 min

Colocar boca abajo una rosa o una calavera y pujar por el número de discos que se descubrirán a ciegas: un duelo de faroles y nervios en estado puro.

Control de impulsosCooperaciónLógica y planificación
8+★ 3,8

Skull King

Devir · 2–8 jugadores · aprox. 30–45 min

Predecir con exactitud las bazas y luchar con triunfos piratas: un animado juego de bazas con muchas risas a costa de los tropiezos ajenos.

Control de impulsosLógica y planificación
5+★ 4,2

Speed Colors

Mercurio · 2–5 jugadores · aprox. 15 min

Memorizar un dibujo y después colorearlo de memoria, bien y lo más rápido posible: memoria, rapidez y motricidad fina en un solo juego.

Motricidad finaMemoriaControl de impulsos
8+★ 4,0

Taco Gato Cabra Queso Pizza

Lúdilo · 3–8 jugadores · aprox. 10 min

Destapar cartas por turnos y decir las palabras en orden: si dibujo y palabra coinciden, todos golpean al instante. Un caos de reflejos de lo más disparatado.

Control de impulsosPercepción y rapidez
8+★ 4,0

The Mind

Mercurio · 2–4 jugadores · aprox. 15–20 min

Colocar cartas en orden ascendente sin decir ni una palabra: el equipo tiene que desarrollar una sintonía silenciosa. De una originalidad fascinante.

Control de impulsosCooperación
7+★ 3,8

Triqueta

Mebo Games · 2–5 jugadores · aprox. 20–30 min

Reunir con valentía tríos de fichas y asegurarlos en el momento justo: un juego familiar accesible de colocación y de tentar a la suerte.

Control de impulsosLógica y planificación
6+★ 3,9

¡Al Loro!

Mercurio · 2–4 jugadores · aprox. 15 min

Reaccionar a toda velocidad cuando las cartas coinciden, sin dejarse despistar por las pistas falsas. La rapidez de reacción se une al control de impulsos.

Control de impulsosPercepción y rapidez

Cómo hemos hecho esta selección

Aquí están todos los juegos de nuestra colección que hemos asignado al área de desarrollo Control de impulsos: desde el primer juego de reflejos, a partir de 4 años, hasta juegos de farol y de táctica a partir de 10 y Tabú, a partir de 13. Cada uno tiene su propia reseña en esta web, con el desarrollo de la partida y el perfil de competencias. Las edades indicadas son las de las editoriales.

Preguntas frecuentes

¿Qué es exactamente el control de impulsos?

El control de impulsos es la capacidad de no ceder enseguida a un deseo intenso o a una tentación, sino hacer lo que conviene en ese momento. Afecta a la conducta —por ejemplo, esperar su turno o no quitarle el juguete a otro niño—, pero también a las emociones: no devolver el golpe en cuanto alguien nos ha ofendido. La investigación lo incluye en la inhibición, una de las tres funciones ejecutivas básicas. También forma parte de él no soltar la primera respuesta que se nos ocurre.

¿A partir de qué edad pueden los niños esperar y frenarse?

Es algo que se desarrolla paso a paso. Entre los tres y los cinco años, la autorregulación y las funciones ejecutivas hacen grandes progresos, pero los más pequeños aún necesitan mucha ayuda de los adultos para aprender las reglas. Frenarse resulta durante mucho tiempo desproporcionadamente difícil para los niños; esta capacidad continúa madurando hasta la adolescencia. Esta selección empieza con juegos sencillos a partir de 4 años, como Halli Galli Junior, y llega hasta juegos de farol a partir de 10 y Tabú, a partir de 13.

Mi hijo siempre golpea demasiado pronto en los juegos de reflejos: ¿qué puede ayudar?

Es lo típico: los niños más pequeños suelen reaccionar de forma precipitada y dan la respuesta más obvia aunque se pida otra. Si se les ayuda a esperar un momento, cometen menos errores. Al principio, da la vuelta a las cartas más despacio o acuerda una norma: primero mirar, después tocar el timbre. También puede ayudar una tarjeta con un dibujo de la regla vigente junto al mazo, para recordarla. Halli Galli Junior no requiere contar.

¿Qué tienen que ver los juegos de tentar a la suerte con el control de impulsos?

En Can't Stop siempre se puede seguir, pero una jugada desafortunada puede costar todo lo ganado en ese turno. Las ganas de intentarlo una vez más son grandes; quien quiera ganar tiene que parar a tiempo y asegurar el botín. Eso es exactamente lo que la investigación describe como autocontrol: resistir una tentación y no actuar de forma impulsiva. Así, los niños experimentan de primera mano lo que cuesta la codicia.

Fuentes

← Volver al listado